Guía de Flota del Modo Carrera de MSFS 2024: Cuándo Comprar, Qué Comprar y Qué Evitar

By the SimTuts Team··23 min read·🇪🇸 Español

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Tu primera compra de avión en el modo carrera de MSFS 2024 llega con un fuerte descuento por única vez. La segunda no. Si no entiendes lo que eso significa antes de empezar a comprar aviones, vas a malgastar cientos de miles de créditos y a pasarte las siguientes treinta horas saliendo del agujero.

Esta guía es el plan de progresión de aeronaves. Cubre qué comprar, cuándo comprarlo y el puñado de aviones que deberías evitar por completo. Si todavía estás averiguando cómo funciona el modo carrera, empieza por la guía principal del modo carrera. Si lo que intentas entender es por qué siempre estás sin blanca, eso lo cubre la guía del dinero. Esta guía da por supuesto que conoces lo básico y que estás listo para tomar buenas decisiones de compra.

El descuento del primer avión: la mecánica más importante del modo carrera

Cuando fundas tu primera empresa, tu primerísima compra de avión llega con un fuerte descuento — tan fuerte que el avión que todo el mundo compra con él, una Cessna 172 de segunda mano, cuesta 25.950 créditos en lugar de los cientos de miles que costaría reemplazarla. Esto no es sutil: es la mayor ventaja financiera que vas a tener en todo el modo carrera, y usarla mal te va a retrasar enormemente.

Haz bien la aritmética, porque aquí es fácil convencerse del número equivocado. Una Cessna 172 Skyhawk nueva figura en 499.800 créditos. El descuento no se aplica a eso: el trato que todo el mundo acepta en realidad es una C172 de segunda mano, y tras el descuento del primer avión sale por 25.950 créditos. Es un avión de carga y traslado plenamente funcional por menos de lo que cuesta el Jet Engine Rating.

Pero aquí está la trampa en la que caen casi todos los jugadores nuevos: lo venden.

Si vendes tu C172 con descuento, los reemplazos de segunda mano en el mercado arrancan en más de 250.000 créditos. Acabas de convertir una inversión de 25.950 créditos en un problema de más de 250.000. Eso se parece mucho a un bloqueo blando para los jugadores del principio de la partida, que no tienen ese dinero a mano.

Regla número uno: nunca vendas tu primer avión. Es el avión más barato que vas a tener jamás y genera ingresos desde el primer día. Incluso cuando ya hayas pasado a los turbohélices y a los reactores, esa pequeña 172 puede seguir volando misiones con tripulación y generando ingresos pasivos.

No malgastes el descuento en Flightseeing

Esta es la segunda parte de la trampa. Una licencia de empresa de Flightseeing cuesta 1.000 créditos. Una licencia de Cargo cuesta 10.000 créditos. Muchos jugadores nuevos piensan: «empiezo barato con Flightseeing, para ir cogiéndole el tranquillo». Suena razonable. No lo es.

El descuento se aplica a tu primer avión en tu primera empresa, una sola vez. Una licencia de Flightseeing cuesta 1.000 créditos — prácticamente regalada. Pero una licencia de Cargo cuesta 10.000 créditos, y las misiones de Cargo son donde está el dinero de verdad. Si quemas ese descuento único en una empresa de Flightseeing, tarde o temprano vas a tener que fundar una empresa de Cargo igualmente, y comprarás tu siguiente avión a precio completo.

Empieza con Cargo. Usa el descuento en la C172. Ya me lo agradecerás.

Coste de las licencias de empresa

Antes de hablar de aviones, tienes que entender lo que cuesta fundar una empresa. Son cuotas de licencia de pago único, y son solo la entrada: no incluyen el avión.

Tipo de empresaCoste de la licencia
Flightseeing1.000
Cargo10.000
Skydive20.000
Charter Service (Private + VIP)25.000
Aerial Advertising35.000
Search and Rescue40.000
Medevac50.000
Agricultural70.000
Firefighting100.000
Passenger Transport150.000
Aerial Construction200.000

Fíjate en el salto. Entrar en operaciones de pasajeros cuesta 150.000 solo de licencia — antes de haber comprado un solo avión. Y ese avión va a costar millones. Por eso importa tanto la ruta de progresión: necesitas generar patrimonio con operaciones baratas antes de poder permitirte las caras.

Coste de las certificaciones: lo que gastarás antes de comprar nada

Las compras de aviones son las partidas grandes, pero las certificaciones te vacían la cuenta en silencio si no eres estratégico con el orden en que las sacas:

CertificaciónCoste
PPL2.000
CPL2.500
Night Rating7.500
Instrument Rating10.000
Tailwheel5.000
High Performance5.000
Multi-Engine15.000
Turboprop20.000
Jet Engine30.000
ATPL40.000
Turboprop Airline50.000
Jet Airline100.000
Heavy Airliner250.000

Esas son las certificaciones de ala fija que es más probable que compres, y entre todas suman 537.000 créditos. No son la lista completa: también está el Scoop Endorsement (15.000) si quieres los aviones contra incendios, y una escalera aparte para helicópteros (Rotorcraft CPL 3.500, Turbine 7.500, Hoist 12.500, Hook 25.000, Rotorcraft ATPL 75.000) si vuelas ala rotatoria.

No necesitas todo de golpe. Saca primero la PPL (2.000) y la CPL (2.500) — son obligatorias. Después prioriza en función de lo que vuelas de verdad. No compres el Jet Engine (30.000) cuando no puedes permitirte un reactor.

Niveles de desbloqueo de las especializaciones

No puedes comprar cualquier empresa cuando te apetezca. Las especializaciones se cierran por nivel — y el nivel es solo una de las puertas. La mayoría exige además certificaciones concretas y un recuento de misiones ya voladas con cierta puntuación, más la Golden Mission de la especialización. Estas son las de la ruta principal del dinero, con lo que piden realmente:

EspecializaciónNivelTambién requiere
Ferry3CPL
Flightseeing5CPL
Skydive8CPL, 5 misiones con C+, 3 aterrizajes por encima del 50 % de suavidad
Cargo Light10CPL, 7 misiones con C+, 5 aterrizajes por encima del 50 % de suavidad
Charter Private16Instrument Rating
Cargo Medium25Instrument Rating, Turboprop Rating, 5 misiones de carga
Charter VIP45Instrument + Turboprop Rating, 10 misiones de Private Charter con B+
Passenger Airliner50Jet ATPL, 20 misiones con ATC completo, 15 misiones de pasajeros con A+

Eso es una ruta, no el tablero entero: Aerial Advertising abre en el nivel 12, Search and Rescue en el 12 (ala rotatoria) y el 20 (avión), Medevac en el 35, Agricultural en el 40, Aerial Construction en el 50, y las especializaciones de helicóptero corren por su propia escalera. Así que el tramo entre Cargo Light y Cargo Medium no es la zona muerta que la gente describe; lo que pasa es que casi todo lo que se abre por el camino paga peor que llegar al nivel 25.

Los requisitos de certificación son la parte que pilla desprevenida a la gente. Ojo: Cargo Medium necesita el Instrument Rating (10.000) además del Turboprop Rating — presupuesta los dos, o llegarás al nivel 25 y descubrirás que aún no puedes entrar.

La progresión de aeronaves que sí funciona

Esta es la ruta paso a paso desde cero hasta una flota que se paga sola. Cada recomendación de avión se basa en el precio de compra, el potencial de ingresos y la rapidez con la que se amortiza.

Fase 1: Modo empleado (niveles 1-10)

Empiezas con 5.000 créditos. Da para tu PPL (2.000) y tu CPL (2.500), y te sobran 500. Estás sin blanca. No pasa nada.

Vuela como empleado. No tienes avión, no pagas combustible ni mantenimiento, y ganas un ingreso estable. Esta fase va de acumular efectivo y puntos de experiencia, no de comprar cosas.

Objetivo: 35.950 créditos antes de tu primera compra de empresa — 10.000 para la licencia de Cargo y 25.950 para la C172 con descuento. Ese es el suelo exacto, no una cifra cómoda, y el juego lo comprueba: no puedes comprar una empresa si no puedes permitirte además el primer avión que va dentro. Ahorra hasta unos 40.000 para que te quede algo para combustible y la primera factura de mantenimiento.

Fase 2: Tu primera empresa (niveles 10-25)

Funda una empresa de Cargo (10.000). Compra la C172 con descuento (25.950). Ya eres propietario de un negocio, con un avión de carga ligera funcional y, con suerte, unos miles de créditos en reserva.

Vuela misiones de carga ligera y no te saltes fases del vuelo. Esta mecánica cambió en Sim Update 6 (agosto de 2026): el antiguo «No Skip Bonus» fue sustituido por un «Skip Cost» en la pantalla de recompensa de la misión, y el cálculo cambió con él. La dirección es la misma — saltarte fases te cuesta dinero — pero cualquier porcentaje concreto que leas de antes de SU6, incluidos los de guías antiguas e hilos de foro, describe un sistema que ya no existe. Saltarse el descenso siempre ha sido lo caro; los saltos de rodaje, despegue y estacionamiento eran comparativamente baratos en el sistema antiguo. Consulta la guía del dinero para saber cómo manejar el sistema actual. La C172 se amortiza en un par de horas de vuelo en cualquier caso. Todo lo que venga después es beneficio.

Durante esta fase, empieza a ahorrar para las certificaciones que necesitarás más adelante. El Instrument Rating (10.000) es el prioritario: sin él tienes cerrados Charter y Cargo Medium, que es hacia donde vas. Turboprop (20.000) es el otro imprescindible, y además desbloquea el 208B y el PC-12. Saca Tailwheel (5.000) si quieres el Draco X, y High Performance (5.000) para aviones como el C400 TT y el Bonanza G36.

Fase 3: El salto al turbohélice (niveles 25-45)

Aquí es donde el modo carrera se abre. Has desbloqueado Cargo Medium en el nivel 25 y necesitas un avión más grande. También es donde tu hardware empieza a importar. Un joystick básico te ha bastado para la fase de la C172, pero los turbohélices y los reactores se benefician de un yoke o un sidestick en condiciones. Un yoke Honeycomb Alpha junto a un cuadrante de gases Honeycomb Bravo te da palancas dobles, un selector de tren, mandos de flaps y una rueda de compensación — todo cosas que usarás constantemente a medida que crezca tu flota. Para los que vuelan Airbus, el Thrustmaster TCA Officer Pack es el equivalente específico de Airbus. Para la comparativa completa de hardware, mira la guía del mejor hardware.

Una advertencia antes de los números: Asobo reajusta los precios del modo carrera en las sim updates, y las encuestas de precios de la comunidad que todo el mundo cita se hicieron alrededor de Sim Update 4. Desde entonces han salido dos sim updates. Trata cada cifra de abajo como el orden de magnitud correcto y comprueba el precio real del mercado en tu propia partida antes de comprometerte.

Tus objetivos:

C208B Grand Caravan (~4M de segunda mano, ~4,8M nuevo) — Este es el caballo de batalla que salva la distancia entre volar un monomotor de pistón y las operaciones comerciales serias. Lleva más carga, vuela más rápido y desbloquea las misiones de carga media, cuyos pagos base se van a los cientos de miles largos y superan el millón con frecuencia cuando entran las bonificaciones por mal tiempo y por rendimiento. Esos pagos lo cambian todo. Unos cuantos buenos vuelos de carga media y ya has cubierto el precio de compra. Dos cosas que conviene saber: se maneja mal en tierra, y se pasa de par y se recalienta con más facilidad que nada de lo que hayas volado hasta ahora.

Después del Grand Caravan, tu siguiente paso depende de tu situación de caja:

PC-24 (~6,5M de segunda mano) — El mejor polivalente de esta franja, y el objetivo si puedes conseguirlo. Dos pegas. La primera, no está en el juego base: el PC-24 viene con la edición Premium o como compra aparte, así que comprueba que realmente lo tienes antes de planificar en torno a él. La segunda, tiene un fallo conocido de consumo de combustible (asigna «Add Fuel Quantity» como solución provisional), y los jugadores de Xbox reportan problemas con las palancas de gases cuando juegan con mando.

PC-12 (~5,5M de segunda mano) — Más barato que el PC-24, está en el juego base y es genuinamente rápido, a 290 KTAS. Viene con un fallo conocido: no lo vueles por encima de FL200 o las misiones pueden fallar. Planifica FL180 y lleva combustible extra. Si puedes vivir con ese techo, es la elección sensata.

CJ4 — SU4 reajustó la economía y el CJ4 bajó hasta aproximadamente una cuarta parte de lo que costaba en SU3 (un hilo de la comunidad sobre la economía en los foros de MSFS). Ahora es una opción legítima para trabajo de chárter, mientras que antes estaba sobrevalorado para lo que ganaba.

Fase 4: Construcción de flota e ingresos pasivos (niveles 45+)

Una vez que tienes un par de aviones capaces, puedes empezar a pensar en operaciones de flota. Pon Assign Pilot en On en los aviones que poseas y generarán ingresos mientras tú vuelas otra cosa.

Entiende el límite antes de construir alrededor de él: un avión con tripulación solo gana mientras tú estás volando una misión activamente. No son ingresos sin conexión. Cierra el simulador y la flota no gana nada; siéntate en Free Flight y no gana nada. Es un multiplicador sobre las horas que pones tú, no un sustituto de ellas.

La economía varía mucho según el avión. Los retornos van en escala descendente desde en torno al 2,2 % del precio de compra por hora de vuelo en la gama barata hasta cerca del 0,7 % en la cara:

  • Aviones pequeños (C172, Draco X, C400 TT): en torno al 2,2 % por hora, lo que da una amortización de unas 46 horas de vuelo. Es la recuperación más rápida del juego.
  • Grand Caravan: medido en torno al 1,5 % por hora. Amortización más larga, ingresos absolutos más altos.
  • 737 MAX: gana 718.432 créditos por hora de forma pasiva — la tasa más alta de cualquier avión — pero eso es solo alrededor del 0,7 % de su precio de compra de ~99M, así que la amortización se va a unas 137 horas de vuelo.

Las cuentas son claras: los aviones pequeños se amortizan antes. Si tu objetivo es la eficiencia en ingresos pasivos, una flota de aviones baratos rinde más que uno caro. Pero si quieres volar tú mismo lo grande mientras tu flota gana de fondo, la mezcla de varios aviones pequeños de ingreso pasivo con uno o dos aviones premium que pilotas en persona es el punto dulce.

Un detalle crítico: los aviones con tripulación acumulan desgaste. Necesitan mantenimiento igual que los que vuelas tú. Mételo en tus cálculos de rentabilidad, porque un avión de tripulación al que nunca haces mantenimiento es un avión que te va a costar una fortuna cuando sus componentes lleguen al estado «Out of Order».

Para el desglose completo, mira la guía de ingresos pasivos.

Fase 5: Fase final (nivel 50+)

En el nivel 50 desbloqueas la especialización Passenger Airliner. El 737 MAX cuesta ~99M de créditos. Si suena a mucho, lo es. Pero cuando llegues al nivel 50 deberías tener una flota generando ingresos pasivos y experiencia suficiente para valorar si la inversión tiene sentido para tu operación.

El Longitude merece una mención aquí. En SU3 costaba 34.500.000; tras el reajuste de SU4 los jugadores lo reportaron entre 6 y 7M (un hilo de la comunidad sobre la economía en los foros de MSFS). Esa caída es lo bastante grande como para convertirlo en un peldaño viable entre los turbohélices y el 737 — pero es una cifra de la era SU4, así que comprueba el precio actual en tu partida.

Ten en cuenta también que el extremo de los aviones de línea del modo carrera se ha ensanchado bastante desde que se publicó esta guía. Sim Update 5 trajo los niveles Heavy y Oversized al modo carrera, y el A310, el A320neo, el A321LR, el A330, el A400M y el Beluga aparecen ya en misiones de carrera. El 737 MAX ha dejado de ser el único avión de línea de la partida.

Mejores aviones por especialización

Aquí tienes la referencia rápida de las categorías principales de la ruta del dinero — esta es la espina dorsal de la progresión, no todas las especializaciones del juego:

EspecializaciónProgresión
Ferry / FlightseeingC172, luego Bonanza G36
Cargo LightC172, luego C208B Grand Caravan
Cargo MediumC208B, luego PC-12, luego PC-24
Charter PrivateVision Jet G2, luego CJ4
Charter VIPPC-24 o CJ4
Passenger AirlinerA310, luego 737 MAX (el Heavy Airliner Rating fue una certificación bloqueada y sin publicar hasta que Sim Update 5 puso las certificaciones Heavy y Oversized a disposición en el modo carrera)

Fíjate en que la C172 y el C208B aparecen varias veces. No son emocionantes, pero son la columna vertebral de una operación rentable. Resiste la tentación de saltártelos.

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Aviones que conviene evitar

No todos los aviones del mercado merecen la compra. Algunos están sobrevalorados para lo que ganan, otros tienen fallos, y otros sencillamente no tienen suficiente oferta de trabajo para justificar la inversión:

  • ES-30 — Pagos bajos para lo que cuesta, disponibilidad de misiones limitada y una lista de problemas específicos del modo carrera (fallos al arrancar y en el embarque, una solución provisional con la batería después del despegue, un G3000 implementado a medias que olvida sus ajustes entre vuelos). Tu dinero está mejor gastado en otra parte.
  • Saab 340 — La misma historia: los pagos son bajos para lo que cuesta, las rutas son limitadas comparadas con las de un avión de línea de verdad, y tiene su propio historial de fallos de arranque y embarque. Además no tiene VNAV, así que los descensos los planificas a mano.
  • King Air 350i — Sobre el papel parece la mejora lógica a turbohélice. En la práctica cuesta más que un PC-24 con menos alcance y menos velocidad, el amortiguador de guiñada está inoperativo, no tiene instrumentos de motor funcionales y se pasa de par con facilidad.
  • Los dos helicópteros grandes (Boeing CH-47D Chinook, Erickson S-64F SkyCrane) — A menos que quieras específicamente dedicarte a Aerial Construction o a trabajo con gancho y hayas echado las cuentas, son pozos sin fondo. Las misiones existen, pero los costes operativos son brutales.

Si un avión no está en la lista de progresión recomendada de arriba, pruébalo antes de comprarlo. Vuela unos cuantos trabajos con algo parecido, haz el cálculo de ROI de la guía de los mejores aviones y asegúrate de que los números cuadran antes de comprometerte.

Mantenimiento: el asesino silencioso de flotas

Todo avión necesita mantenimiento cada 25 horas de vuelo. Esto se aplica tanto a tus aviones personales como a tu flota operada por tripulación. Los costes varían según el componente y el tipo de avión, pero lo clave que hay que entender es la mecánica de escalado.

Los componentes tienen niveles de estado. Mientras un componente esté por encima del estado «Out of Order», el coste de mantenimiento se mantiene relativamente constante. Pero en cuanto un componente se degrada hasta «Out of Order», el coste de reparación se dispara. No dejes que lleguen ahí.

Dos referencias de escala. Los jugadores reportaron en la era SU3 una reparación de motor del 737 MAX de 5-11M de créditos por motor — esa cifra es antigua y nadie ha publicado un dato confirmado posterior a SU6, pero el orden de magnitud es lo que importa. En el otro extremo, lavar un avión cuesta 600 créditos y repintarlo unos 19.992 — y ahora mismo ambas cosas son puramente estéticas. Repintar refresca la pintura desgastada; no te permite cambiar de librea, y en las pruebas de la comunidad no tuvo efecto medible sobre la satisfacción de los pasajeros. Gasta en componentes, no en pintura.

Esa cifra del motor del 737 no es una errata. Una sola reparación de motor puede costar más que todo el patrimonio neto de la mayoría de jugadores cuando empiezan a mirar el 737 con ganas. Por eso los 718.432 créditos por hora de ingreso pasivo del 737 suenan impresionantes hasta que caes en que un mal aterrizaje o un mantenimiento aplazado pueden borrar decenas de horas de ingresos en una sola factura.

Una buena noticia de Sim Update 6: el modo carrera ya detecta algunos fallos de misión que nunca fueron culpa tuya — problemas de WASM, configuración incorrecta del avión tras un Skip o un Back-on-Track, problemas con la superficie del aeropuerto — y cuando lo hace, ya no te comes la reducción de puntuación, la pérdida de reputación ni el desgaste que habría habido que reparar. Abortar una misión también paga ahora parcialmente en función de lo lejos que llegaste, en vez de nada.

Consejo importante: no delegues el mantenimiento a ciegas. Cuando abras la pantalla de mantenimiento, baja al detalle de los componentes concretos en lugar de darle al botón de «repararlo todo». El mantenimiento delegado malgasta dinero sustituyendo piezas que todavía no hace falta sustituir. Revisa cada sistema por separado y repara solo lo que esté realmente degradado.

Seguro: costes que probablemente no estás controlando

El seguro se cobra sobre el avión que vuelas tú personalmente — no sobre toda tu flota. Tus aviones operados por tripulación no incurren en costes de seguro, y esa es una de las razones por las que los ingresos pasivos son más rentables de lo que parecen a primera vista.

Tu nivel de reputación afecta a las primas:

  • Reputación nivel S: 25 % de descuento
  • Reputación nivel A: 20 % de descuento

La prima en sí se cobra por hora de vuelo y escala con el avión que estás asegurando, así que no hay una única «cifra del seguro» que citar. En un avión ligero, el nivel intermedio de cobertura ronda los 6.000 créditos por hora de vuelo; los jugadores que vuelan aviones de línea reportan facturas un orden de magnitud mayores. Calcúlalo para el avión que tienes delante en vez de presupuestar con la cifra de otro.

El consejo de la comunidad es contratar de todas formas la cobertura más alta desde pronto. Solo pagas por las horas que vuelas tú, el descuento de nivel S es dinero real en una misión larga, y una sola pérdida total sin seguro al principio de una carrera cuesta más que meses de primas.

Un par de fallos conocidos a los que estar atento: se ha reportado que los costes del seguro se acumulan en vez de reiniciarse (un informe de foro marcado ya como resuelto), y que el nivel de cobertura más alto muestra a veces un 0 % de cobertura. Si algo parece raro en tus costes de seguro, puede que realmente lo esté. Consulta los foros para ver los problemas conocidos más recientes antes de dar por hecho que has calculado mal.

La lista de progresión completa

Aquí está todo en orden, desde tu primer crédito hasta una flota autosuficiente:

  1. Empieza en modo empleado. Vuela trabajos, gana créditos, acumula XP. Objetivo: 35.950 créditos como mínimo antes de fundar una empresa — ahorra hasta 40.000 para tener colchón.
  2. Saca primero la PPL (2.000) y la CPL (2.500). Todo lo demás puede esperar.
  3. Funda una empresa de Cargo (10.000). Flightseeing no. Cargo.
  4. Compra la C172 de segunda mano con descuento (25.950). No la vendas nunca.
  5. Vuela carga ligera. No te saltes fases del vuelo — y menos el descenso. Acumula efectivo de forma constante.
  6. Saca los endorsements de Tailwheel (5.000) y High Performance (5.000) cuando puedas permitírtelos.
  7. Compra el Instrument Rating (10.000) y la certificación de Turboprop (20.000) — necesitas las dos para Cargo Medium — y luego el C208B Grand Caravan (~4M de segunda mano).
  8. Desbloquea Cargo Medium en el nivel 25. Los pagos base de carga media se van a los cientos de miles largos y superan el millón con bonificaciones. Aquí empieza la construcción de patrimonio de verdad.
  9. Sube al PC-12 (~5,5M), al PC-24 (~6,5M, solo edición Premium) o al CJ4 para trabajo de chárter y VIP a medida que se desbloqueen esas especializaciones.
  10. Construye una flota de ingresos pasivos. Aviones pequeños primero, por la amortización más rápida. Hazles mantenimiento con regularidad.
  11. Ahorra para el 737 MAX (~99M) si tu objetivo son las operaciones de aerolínea de pasajeros. Esto es contenido de fase final.

Reflexiones finales

Los jugadores a los que les va bien en el modo carrera son los que lo tratan como un negocio de verdad. Cada compra es una inversión, cada avión se gana el sustento o se corta, y el aburrido machaque del principio de la partida en una C172 es lo que financia el vuelo emocionante del final en un 737.

No corras. No vendas tu primer avión con descuento. No compres aviones porque queden bien en el mercado. Haz los números, sigue la progresión y deja que el crecimiento compuesto haga lo suyo.

Y si quieres profundizar en cualquiera de estos temas:

  • Guía del modo carrera — licencias, checkrides, rutas profesionales y la progresión completa de alumno piloto a ATPL
  • Guía de los mejores aviones — cálculos de ROI, qué aviones comprar en cada nivel de licencia y el marco para construir la flota
  • Guía del dinero — el Skip Cost, consejos de trabajo autónomo y cómo dejar de sangrar créditos
  • Guía de ingresos pasivos — operaciones con tripulación y cómo construir una flota que gane mientras vuelas

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