Affiliate disclosure: This guide contains affiliate links. If you purchase through these links, SimTuts earns a small commission at no extra cost to you. We only recommend products we genuinely believe improve the flight sim experience.
Flight Simulator 2024 — самый красивый и самый требовательный гражданский авиасимулятор из когда-либо созданных. Он способен поставить на колени даже топовый ПК, при этом выдавая картинку, неотличимую от реальной аэрофотосъёмки. Хорошая новость в том, что при правильных настройках можно добиться плавной и стабильной частоты кадров, не превращая всё в размытое месиво.
Это руководство разбирает каждую графическую настройку симулятора: объясняет, что она делает, сколько FPS стоит, и даёт конкретные рекомендации для трёх уровней оборудования. Никаких расплывчатых советов и отговорок вроде «это зависит от...». Только цифры и настройки, которые можно применить прямо сейчас.
Прежде чем что-то менять: как работает производительность MSFS 2024
Прежде чем разбирать отдельные настройки, нужно понять одну вещь, которая многих вводит в заблуждение: одного показателя FPS недостаточно для оценки производительности авиасимулятора.
Две системы могут показывать одинаковые 40 FPS, но на одной картинка будет шёлковой, а на другой — как слайд-шоу. Разница заключается в стабильности кадров (frame pacing), типе «узкого места» и постоянстве загрузки декораций. Стабильные 35 FPS с равномерным временем кадров всегда будут ощущаться лучше, чем дёрганые 50 FPS с постоянными микрофризами.
В MSFS 2024 «узким местом» может быть одно из трёх:
- CPU (MainThread) — обработка рельефа, AI трафика, расчёт лётной модели
- GPU (RenderThread) — рендеринг облаков, теней, отражений, текстур
- Сеть/стриминг — загрузка данных местности, фотограмметрии, погоды
Счётчик FPS в режиме разработчика (доступен через меню Developer) точно показывает, какой поток ограничивает производительность. Включите его, посмотрите, отображается «Limited by MainThread» или «Limited by GPU», и используйте эту информацию для выбора приоритетных настроек.
Системные требования: что действительно нужно
Microsoft опубликовала три уровня спецификаций. Вот что они означают на практике.
| Компонент | Минимум | Рекомендуемые | Идеал |
|---|---|---|---|
| CPU | i7-6800K / Ryzen 5 2600X | i7-10700K / Ryzen 7 2700X | i7-14700K / Ryzen 9 7900X |
| GPU | GTX 970 / RX 5700 | RTX 2080 / RX 5700 XT | RTX 4080 / RX 7900 XT |
| RAM | 16 ГБ | 32 ГБ | 64 ГБ |
| VRAM | 4 ГБ | 8 ГБ | 12 ГБ+ |
| Накопитель | 50 ГБ | 50 ГБ (SSD) | 50 ГБ (NVMe SSD) |
| Интернет | 10 Мбит/с | 50 Мбит/с | 100 Мбит/с |
| Цель | 1080p Low, 30 FPS | 1080p-1440p Medium-High, 30-40 FPS | 4K Ultra, 40-50 FPS |
Несколько практических замечаний:
32 ГБ оперативной памяти — реальный минимум для комфортной игры. Официальный минимум — 16 ГБ, но MSFS 2024 регулярно использует 14-18 ГБ в плотных фотограмметрических районах. При 16 ГБ Windows начинает сбрасывать данные на диск, что вызывает подтормаживания. Если у вас всё ещё 16 ГБ, комплект 32 ГБ DDR5 — лучшее вложение, которое вы можете сделать.
NVMe SSD — не опция, а необходимость. Симулятор непрерывно подгружает данные местности. SATA SSD справляется, но NVMe накопитель значительно уменьшает «подгрузку» текстур и время загрузки. Разместите и установку симулятора, и Rolling Cache на самом быстром диске.
Скорость интернета важнее, чем кажется. MSFS 2024 стримит практически все данные декораций из облака. Соединение 10 Мбит/с формально работает, но вы увидите размытую местность, которая медленно прогружается. На 50 Мбит/с всё начинает работать отзывчиво. При 100 Мбит/с и выше декорации остаются чёткими даже при быстром полёте на малой высоте.
Настройки дисплея и сглаживания
Display Mode
Всегда используйте Full Screen, а не Windowed или Borderless. Full Screen даёт видеокарте эксклюзивный доступ к дисплею, что снижает задержку ввода и улучшает стабильность кадров. Borderless Windowed удобен для переключения между окнами, но стоит несколько процентов производительности и может вызывать микрофризы.
Anti-Aliasing
Варианты: Off, TAA, DLSS Super Resolution, AMD FSR 3
TAA (Temporal Anti-Aliasing) — базовый вариант. Он сглаживает зубчатые края и также убирает шум из Ambient Occlusion, объёмных облаков и отражений. Влияние на FPS незначительно — около 1,5% по сравнению с полным отключением.
Рекомендация: TAA, если вы не используете апскейлинг DLSS или FSR (рассмотрен в следующем разделе).
Render Scaling
Диапазон: от 30% до 200%
Управляет внутренним разрешением рендеринга. При 100% симулятор рендерит в родном разрешении дисплея. Ниже 100% — рендерит в более низком разрешении и масштабирует вверх, что полезно для увеличения FPS без изменения отдельных настроек качества. Выше 100% — суперсэмплинг, который даёт более чёткую картинку, но крайне затратен (125% может снизить FPS более чем на 70%).
Рекомендация: 100%. Если нужно больше FPS, используйте DLSS или FSR вместо ручного снижения масштаба — AI-апскейлеры дают гораздо лучшее качество изображения при том же внутреннем разрешении.
Anisotropic Filtering
Варианты: 2x, 4x, 8x, 16x
Управляет чёткостью текстур при косых углах обзора — например, разметки рулёжных дорожек, уходящих в даль. Разница в производительности между 16x и 2x — около 3%, что фактически бесплатно на современных видеокартах.
Рекомендация: 16x. Всегда. Нет причин ставить меньше.
DLSS, FSR и апскейлинг: как это работает
Это самый мощный рычаг для производительности на современном железе, и он часто понимается неправильно. Вот как всё устроено на самом деле.
Что делает апскейлинг
Вместо того чтобы рендерить каждый кадр в родном разрешении монитора (например, 3840x2160 для 4K), симулятор рендерит в более низком внутреннем разрешении, а затем с помощью AI восстанавливает изображение до полного разрешения. Результат выглядит близко к нативному — иногда неотличимо — при значительно меньшей нагрузке на GPU.
NVIDIA DLSS (только для видеокарт RTX)
MSFS 2024 поддерживает DLSS Super Resolution для апскейлинга. Если у вас видеокарта RTX 40 или 50 серии, вы также получаете DLSS Frame Generation, которая синтезирует дополнительные кадры между реальными для повышения плавности.
Пресеты качества DLSS управляют внутренним разрешением рендеринга:
| Режим DLSS | Внутреннее разрешение (% от нативного) |
|---|---|
| DLAA | 100% (только сглаживание, без апскейлинга) |
| Quality | 67% |
| Balanced | 58% |
| Performance | 50% |
| Ultra Performance | 33% |
Рекомендация для 4K: DLSS Quality или Balanced. В 4K апскейлеру достаточно пикселей для работы, и результат практически неотличим от нативного.
Рекомендация для 1440p: DLSS Quality. Ниже Quality при 1440p начинает появляться заметная мягкость, особенно на приборах в кабине.
Рекомендация для 1080p: DLAA (нативное разрешение, только сглаживание) или максимум DLSS Quality. При 1080p агрессивный апскейлинг даёт заметно размытое изображение.
AMD FSR (все видеокарты)
MSFS 2024 поддерживает AMD FSR для апскейлинга и генерации кадров. FSR работает на любой видеокарте, включая NVIDIA, хотя DLSS обычно даёт лучшее качество на картах RTX.
FSR использует те же пресеты качества, что и DLSS. Рекомендации те же: Quality при 4K, Quality при 1440p, минимальный апскейлинг при 1080p.
Intel XeSS
XeSS не поддерживается нативно в MSFS 2024. Владельцам видеокарт Intel Arc следует использовать FSR.
Frame Generation
Frame Generation доступна для видеокарт RTX 40 и 50 серии через DLSS, а также через AMD FSR 3 (работает как на AMD, так и на NVIDIA, хотя результаты зависят от оборудования). Технология работает путём генерации промежуточных кадров между реально отрендеренными, фактически удваивая (или более) воспринимаемую частоту кадров.
Для включения: откройте графические настройки, найдите Frame Generation и выберите NVIDIA DLSS или AMD FSR3. На видеокартах RTX 50 серии можно установить Framerate Multiplier на x3 или x4.
Важно: Frame Generation добавляет минимум 1 ГБ VRAM. Если у вас карта с 8 ГБ, при 1440p и выше с включённой генерацией кадров будут проблемы. Также обратите внимание, что Hardware-Accelerated GPU Scheduling в Windows должен быть включён, чтобы DLSS Frame Generation появилась в настройках.
Рекомендация: включите Frame Generation, если ваша карта поддерживает её. Увеличение задержки ввода минимально для авиасимулятора (в отличие от конкурентных шутеров), а улучшение плавности существенно.
Для владельцев RTX 20 и 30 серии сторонние утилиты вроде OptiScaler позволяют включить FSR 3 Frame Generation, но это неофициально и может вызвать нестабильность.
Главные настройки: что действительно влияет на FPS
Эти настройки оказывают наибольшее влияние на FPS. Настройте их в первую очередь, а затем занимайтесь тонкой настройкой остального.
Terrain Level of Detail (TLOD)
Диапазон: от 10 до 400
Это самая влиятельная настройка во всём симуляторе. Она определяет, на каком расстоянии прорисовываются детальный рельеф, горы, деревья, автогенерация зданий и фотограмметрия. Установка 400 может снизить FPS на 36% по сравнению со значением по умолчанию.
Влияние на производительность нелинейно. Переход от 10 к 100 преображает ландшафт — холмы становятся горами, города становятся узнаваемыми. Но переход от 200 к 400 даёт едва заметное визуальное улучшение при высокой стоимости для FPS.
| Значение TLOD | Влияние на FPS | Визуальное качество |
|---|---|---|
| 10-50 | Лучший FPS | Заметная подгрузка местности, плоский вид вдали |
| 100 | -10% от минимума | Хорошая детализация, оптимум для большинства систем |
| 200 | -20% от минимума | Отличная детализация, выше — убывающая отдача |
| 300 | -30% от минимума | Незначительное улучшение по сравнению с 200 |
| 400 | -36% от минимума | Максимальная детализация, огромная нагрузка |
Рекомендация: 100 для сбалансированных систем, 200 для мощных. Поднимать выше 200 для большинства пользователей не имеет смысла. На крейсерской высоте разница между 200 и 400 практически незаметна.
TLOD — также один из крупнейших потребителей VRAM. При TLOD 400 ожидайте примерно на 2,5 ГБ больше потребления VRAM, чем при TLOD 100.
Volumetric Clouds
Варианты: Low, Medium, High, Ultra
Облака — одна из определяющих визуальных особенностей MSFS 2024 и одна из самых затратных в рендеринге. Переход от Low к Ultra обходится примерно в 22% FPS при GPU-лимитированности.
Критический порог — High. Разница между Medium и High драматична: облака на Medium выглядят как комковатое пюре. Разница между High и Ultra тонкая и заметна в основном вблизи облачных формаций при полётах в непогоду.
Рекомендация: High практически для всех. Ultra — только если есть запас по GPU.
Trees
Варианты: Low, Medium, High, Ultra
Деревья оказывают удивительно большое влияние — разница в FPS до 34% между Low и Ultra при GPU-лимитированности. Основные различия — дальность прорисовки, плотность и качество теней.
Переход с Medium на High добавляет затенение деревьев, что делает лесные районы значительно реалистичнее. Ultra увеличивает дальность прорисовки, но с высокой стоимостью.
Рекомендация: High. Визуальное улучшение по сравнению с Medium (затенение деревьев) стоит нескольких процентов FPS. Ultra дорого при минимальном выигрыше.
Raytraced Shadows
Варианты: Off, On
Трассированные тени обеспечивают более точную детализацию теней, в основном заметную в интерьерах кабин и вокруг сложной геометрии. Стоимость — 8-12% FPS в зависимости от сцены.
При Shadow Maps, установленных на 2048, стандартное качество теней и так очень хорошее. Улучшение от трассировки заметно в основном при длительном рассматривании деталей кабины.
Рекомендация: Off для сбалансированных и производительных конфигураций. On — только если у вас мощная видеокарта с запасом FPS.
Настройки среднего влияния
Эти настройки важны, но меньше, чем основные выше. Регулируйте их после того, как разберётесь с главными.
Objects Level of Detail (OLOD)
Диапазон: от 10 до 200
Управляет дальностью прорисовки и детализацией зданий, транспорта, стоящих самолётов и других объектов. Снижение с максимума до минимума экономит около 14% FPS. В загруженных аэропортах высокий OLOD также значительно потребляет VRAM.
Рекомендация: 100-150. Нужна достаточная детализация, чтобы аэропорты выглядели живыми, но далёкие объекты, которые вы не увидите вблизи, не стоят рендеринга.
Displacement Mapping
Варианты: Off, On
Добавляет 3D-текстуру наземным поверхностям — камни, рельеф, ВПП получают видимые бугры и глубину вместо плоского вида. Стоит 4-10% FPS.
Рекомендация: Off для полётов на авиалайнерах (вы на высоте, вы этого не увидите). On для VFR-полётов на малой высоте над рельефом.
Water Waves
Варианты: Low, Medium, High
Управляет детализацией и сложностью волн на водной поверхности. Переход от Low к High стоит около 8% GPU.
Рекомендация: Medium. Если вы не летаете много над побережьем или на гидросамолёте, разницу между Medium и High из кабины вы не заметите.
Windshield Effects
Варианты: Medium, High
Управляет эффектами дождя и обледенения на лобовом стекле. High стоит примерно на 7% больше FPS, чем Medium.
Рекомендация: Medium для большинства систем. Разница незначительна.
Ambient Occlusion
Варианты: Off, Medium, High, Ultra
Добавляет лёгкое затемнение в местах стыка поверхностей — вокруг стоек шасси, под корневыми частями крыла, у оснований зданий. Влияние на FPS минимально (менее 4%), а визуальная глубина добавляется существенная.
Рекомендация: High. Стоимость ничтожна, а всё выглядит более реалистично и объёмно.
Настройки малого влияния (ставьте на максимум)
Эти настройки почти не влияют на FPS и обычно должны быть высокими. Бесплатное визуальное качество.
Texture Resolution
Варианты: Low, Medium, High, Ultra
Влияет на разрешение текстур и карт PBR (physically-based rendering). Важно понимать, что Texture Resolution в основном влияет на VRAM, а не на FPS. Low использует около 5,4 ГБ VRAM, Ultra — около 8,2 ГБ — почти на 3 ГБ больше, — но влияние на частоту кадров ничтожно.
Рекомендация: Ultra при 10+ ГБ VRAM. High для карт с 8 ГБ. Medium для карт с 6 ГБ.
Замечание: в 4K визуальная разница между Medium и Ultra текстурами удивительно мала, так как разрешение дисплея уже ограничивает количество различимых деталей на тексель.
Shadow Maps
Варианты: 128, 256, 512, 1024, 2048
Управляет разрешением и чёткостью стандартных теней. При отключённой трассировке это основной контроль качества теней. Влияние на FPS минимально — менее 1% разницы между значениями.
Рекомендация: 2048. Фактически бесплатно.
Glass Cockpit Refresh Rate
Варианты: Low, Medium, High
Управляет частотой обновления дисплеев стеклянной кабины (PFD, ND, ECAM/EICAS). Тесты показывают отсутствие измеримого влияния на FPS между Low и High.
Рекомендация: High. Всегда. Нет причин ставить ниже.
Light Shafts
Варианты: Off, Medium, High, Ultra
Лучи света сквозь облака и вокруг источников света. Минимальное влияние на производительность и значительное добавление атмосферности, особенно при полётах на рассвете/закате.
Рекомендация: High или Ultra. Практически бесплатно.
Anisotropic Filtering
Уже рассмотрено выше — 16x, всегда.
Depth of Field
Варианты: Off, Medium, High, Ultra
Эффект размытия, заметный в основном в режиме дрона и меню ангара. Стоит около 2% FPS при Ultra.
Рекомендация: на ваш вкус. Большинство пилотов оставляют Off, потому что эффект может размывать приборы при повороте камеры в кабине.
Motion Blur
Варианты: Off, Medium, High, Ultra
Рекомендация: Off для большинства. Размытие в движении в авиасимуляторе ощущается неестественно, особенно при просмотре приборов. Некоторым нравится при внешних ракурсах камеры.
Buildings
Варианты: Low, Medium, High, Ultra
Влияние на FPS удивительно мало — всего 2-4% между Low и Ultra. Здания в основном влияют на переходы LOD и детализацию отдалённых зданий.
Рекомендация: High или Ultra. Недорого в рендеринге.
Contact Shadows
Варианты: Off, Medium, High, Ultra
Добавляет затенение в местах соприкосновения объектов с поверхностями. Визуальное улучшение незначительно.
Рекомендация: Medium. Выше — убывающая отдача.
Cubemap Reflections
Варианты: 128, 192, 256, 384
Управляет разрешением отражений на поверхностях. Малое влияние на FPS.
Рекомендация: 256. Хороший баланс.
Raymarched Reflections
Варианты: Off, Medium, High, Ultra
Отражения в экранном пространстве с переменным разрешением. Стоимость около 6% FPS при Ultra.
Рекомендация: High — хорошая картинка при умеренных затратах.
Настройки трафика и их скрытая стоимость для FPS
Настройки трафика часто упускают из виду, но они оказывают заметное влияние, особенно на производительность CPU.
Aircraft Traffic Quantity и Variety
Варианты: Low, Medium, High, Ultra
Каждый AI-самолёт требует расчётов CPU для позиции, высоты и траектории. В загруженных аэропортах Ultra может стоить 10-15% FPS на среднем процессоре. «Узкое место» здесь — CPU, а не GPU.
Рекомендация: Low или Medium. Если вы не получаете удовольствия от наблюдения за воздушным движением, стоимость в FPS того не стоит. При полётах в VATSIM или IVAO самолёты других игроков отображаются вне зависимости от этой настройки.
Road Traffic
Варианты: Off, Medium, High, Ultra
Анимированный транспорт на дорогах. Нагружает CPU и добавляет визуальный шум на малой высоте.
Рекомендация: Off или Medium. Визуальная польза минимальна на крейсерской высоте.
Fauna
Варианты: Low, Medium, High, Ultra
Животные в мире. Многочисленные отчёты сообщества указывают, что Fauna — значительная причина микрофризов, при этом некоторые пользователи отмечают до 95% уменьшения подтормаживаний после отключения.
Рекомендация: Off. Серьёзно. Если вы не летите специально на «сафари», отключите это. Уменьшение фризов важнее, чем случайные олени у ВПП.
Parked Aircraft и Airport Services
Варианты: Low, Medium, High, Ultra
Добавляют визуальную жизнь аэропортам, но стоят CPU и VRAM. На крупных хабах множество припаркованных самолётов и наземной техники суммируются.
Рекомендация: Medium для обоих. Аэропорты выглядят живыми без удара по производительности.
Управление частотой кадров: VSync, ограничение FPS и плавность
Добиться плавной работы MSFS 2024 — это не только про высокий FPS. Стабильность кадров — равномерность времени между кадрами — важнее, чем их количество.
VSync
Рекомендация: отключите VSync в игре. Встроенная реализация VSync в MSFS 2024 может вызывать проблемы со стабильностью кадров. Вместо этого включите VSync через драйвер видеокарты (NVIDIA Control Panel или AMD Software) или используйте внешний ограничитель кадров.
Max Frame Rate (игровой ограничитель)
Диапазон: Off или 20-120 FPS
Встроенный ограничитель кадров хорошо работает в MSFS 2024. Установите целевую частоту кадров. Типичные цели:
- 30 FPS — вполне играбельно для полётов на авиалайнерах, достижимо на скромном железе
- 40 FPS — оптимум для большинства симмеров на мониторах 60 Гц
- 60 FPS — плавно, но требует мощного железа, особенно при 1440p+
Рекомендация: установите реалистичную цель. Стабильные 40 FPS с равномерным временем кадров ощущаются лучше, чем неограниченная частота, прыгающая между 30 и 60.
NVIDIA Reflex Low Latency
Варианты: Off, On
Уменьшает задержку между вашим вводом и результатом на экране за счёт оптимизации момента передачи задач от CPU к GPU. В авиасимуляторе это менее критично, чем в конкурентных шутерах, но помогает при GPU-лимитированности.
Рекомендация: On, если у вас видеокарта NVIDIA. Минусов нет.
Dynamic Settings Frame Rate Target
Диапазон: 10-120 FPS
Встроенная автоматическая подстройка качества в MSFS 2024. Задайте целевую частоту кадров, и симулятор динамически снижает LOD и визуальное качество для её поддержания. Когда есть запас производительности, качество возвращается обратно.
Работает, но переходы качества могут быть заметны — вы можете увидеть подгрузку деталей местности во время снижения. Сторонние инструменты вроде MSFS AutoFPS предлагают более тонкий контроль той же концепции.
Рекомендация: включите, если хотите простоту «установил и забыл». Установите целевое значение FPS. Отключите, если предпочитаете полный ручной контроль.
Настройки данных: Rolling Cache, Manual Cache и фотограмметрия
Rolling Cache
Rolling Cache сохраняет недавно загруженные данные местности, текстуры и фотограмметрию на диск, чтобы симулятор не загружал их повторно при полёте над тем же районом.
Размер по умолчанию: 16 ГБ. Этого слишком мало для серьёзных полётов.
Рекомендация: 32-64 ГБ на самом быстром NVMe SSD. Больше 64 ГБ — убывающая отдача: кэшу нужно хранить только данные высокого разрешения в пределах видимости от вашего самолёта. Для быстрого NVMe SSD хорошо подойдёт модель на 2 ТБ — достаточно места для симулятора, кэша и аддонов.
Если вы сталкиваетесь с внезапными подтормаживаниями, попробуйте удалить и пересоздать файл Rolling Cache — повреждённый кэш является известной причиной проблем с производительностью.
Manual Cache
Manual Cache позволяет заранее скачать определённые регионы для офлайн-использования или более быстрой загрузки. Это особенно полезно для районов с фотограмметрией — такие города, как Лондон, Нью-Йорк, Париж и Токио, получают огромную выгоду от предварительного кэширования.
Рекомендация: кэшируйте наиболее часто посещаемые районы. Пилот трансатлантических рейсов может закэшировать район Нью-Йорка и Лондона. VFR-пилот — свой местный регион.
Photogrammetry
Это должно быть включено в настройках данных. Фотограмметрия обеспечивает 3D-сканированные модели реальных зданий и местности. Её отключение заменяет реальные здания стандартной автогенерацией, которая выглядит значительно хуже.
Если фотограмметрия выглядит плохо, убедитесь, что ваш Terrain LOD не ниже 100, а интернет-соединение стабильно. Официальная страница поддержки MSFS рекомендует использовать Manual Cache для районов, где качество фотограмметрии кажется низким.
Быстрые решения частых проблем
Подтормаживания при высоком FPS
Если счётчик FPS показывает 40+, но симулятор ощущается некомфортно:
- Отключите Fauna — это самый часто упоминаемый источник подтормаживаний
- Удалите и пересоздайте Rolling Cache — повреждённый кэш вызывает периодические заминки
- Проверьте использование VRAM с помощью GPU-Z — если вы на 95%+ VRAM, снизьте Texture Resolution или Terrain LOD
- Установите план электропитания Windows на «Высокая производительность» — предотвращает снижение частоты CPU при переходных нагрузках
- Попробуйте переключить Windows Game Mode — некоторые пользователи отмечают лучшую производительность с отключённым, другие — с включённым. Проверьте оба варианта
- Проверьте проблемы с Windows 11 25H2 — некоторые пользователи отмечают, что это обновление вызывает подтормаживания в MSFS
Низкая загрузка GPU (лимит MainThread)
Если ваша видеокарта загружена на 30-50%, а FPS низкий:
- Снизьте Terrain LOD — TLOD обрабатывается на CPU
- Уменьшите Aircraft Traffic — расчёты AI-трафика нагружают CPU
- Снизьте Objects LOD — отсечение и размещение объектов использует CPU
- Слегка увеличьте Render Scaling (например, 110-120%) — это переносит больше нагрузки на GPU, балансируя «узкое место». Делайте это только при наличии запаса GPU
- Попробуйте включить DLSS или FSR в режиме Quality — хотя это функция GPU, она может сократить общее время конвейера рендеринга и улучшить стабильность кадров
Размытые декорации или местность
- Увеличьте Terrain LOD минимум до 100
- Проверьте пропускную способность интернета — MSFS стримит данные местности в реальном времени. Запустите тест скорости
- Увеличьте размер Rolling Cache и разместите его на NVMe SSD
- Убедитесь, что Photogrammetry включена в настройках данных
- Попробуйте Manual Cache для этого района — предварительная загрузка устраняет узкие места стриминга
- Установите Render Scaling на 100% — значения ниже 100 делают всё мягче
Нехватка VRAM (заминки при загрузке текстур)
Если вы видите визуальные заминки при повороте камеры или текстуры, которые загружаются несколько секунд:
- Снизьте Texture Resolution (крупнейший потребитель VRAM: Ultra использует ~8,2 ГБ, Medium — ~5,4 ГБ)
- Снизьте Terrain LOD (TLOD 400 использует на 2,5 ГБ больше VRAM, чем TLOD 100)
- Уменьшите Objects LOD — сложные аэропорты с множеством объектов съедают VRAM
- Отключите Frame Generation — добавляет минимум 1 ГБ VRAM
- Если у вас карта с 8 ГБ, подумайте об обновлении видеокарты — 12 ГБ VRAM — это новая зона комфорта для MSFS 2024 при 1440p+
Рекомендованные настройки по уровням
Вот три полных профиля настроек. Начните с уровня, который соответствует вашему оборудованию, и корректируйте оттуда.
Сбалансированный (Цель: 60 FPS при 1080p / 40 FPS при 1440p)
Для: RTX 3060-4060 / RX 6700 XT-7700 XT, 8-12 ГБ VRAM, 32 ГБ RAM
| Настройка | Значение |
|---|---|
| Anti-Aliasing | TAA (или DLSS/FSR Quality при 1440p) |
| Render Scaling | 100% |
| Terrain LOD | 100 |
| Objects LOD | 100 |
| Off Screen Terrain Pre-caching | Medium |
| Volumetric Clouds | High |
| Trees | High |
| Buildings | High |
| Texture Resolution | High |
| Raytraced Shadows | Off |
| Shadow Maps | 2048 |
| Ambient Occlusion | High |
| Displacement Mapping | Off |
| Water Waves | Medium |
| Glass Cockpit Refresh Rate | High |
| Anisotropic Filtering | 16x |
| Aircraft Traffic | Low |
| Road Traffic | Off |
| Fauna | Off |
| Frame Generation | Off (или FSR3, если доступно) |
| Max Frame Rate | 60 (1080p) или 40 (1440p) |
Качественный (Цель: 40 FPS при 1440p / 30 FPS при 4K)
Для: RTX 4070-4070 Ti Super / RX 7800 XT-7900 GRE, 12 ГБ VRAM, 32 ГБ RAM
RTX 4070 Super находится в оптимальной зоне для этого уровня — достаточно VRAM для высоких настроек при 1440p с запасом для аддонов.
| Настройка | Значение |
|---|---|
| Anti-Aliasing | DLSS Quality / FSR Quality |
| Render Scaling | Управляется DLSS/FSR |
| Terrain LOD | 150 |
| Objects LOD | 150 |
| Off Screen Terrain Pre-caching | High |
| Volumetric Clouds | High |
| Trees | High |
| Buildings | Ultra |
| Texture Resolution | Ultra |
| Raytraced Shadows | Off |
| Shadow Maps | 2048 |
| Ambient Occlusion | High |
| Displacement Mapping | On |
| Water Waves | Medium |
| Glass Cockpit Refresh Rate | High |
| Anisotropic Filtering | 16x |
| Aircraft Traffic | Medium |
| Road Traffic | Medium |
| Fauna | Off |
| Frame Generation | DLSS (RTX 40+) или FSR3 |
| Max Frame Rate | 40 |
Ultra (Цель: 40-50 FPS при 4K)
Для: RTX 4080 Super / RTX 4090 / RX 7900 XT-XTX, 16 ГБ VRAM, 64 ГБ RAM
На этом уровне 4K монитор с высоким разрешением или 1440p ультраширокий монитор позволят оценить визуальную точность этих настроек.
| Настройка | Значение |
|---|---|
| Anti-Aliasing | DLSS Quality |
| Render Scaling | Управляется DLSS |
| Terrain LOD | 200 |
| Objects LOD | 200 |
| Off Screen Terrain Pre-caching | Ultra |
| Volumetric Clouds | Ultra |
| Trees | High |
| Buildings | Ultra |
| Texture Resolution | Ultra |
| Raytraced Shadows | On |
| Shadow Maps | 2048 |
| Ambient Occlusion | Ultra |
| Displacement Mapping | On |
| Water Waves | High |
| Glass Cockpit Refresh Rate | High |
| Anisotropic Filtering | 16x |
| Aircraft Traffic | Medium |
| Road Traffic | Medium |
| Fauna | Off |
| Frame Generation | DLSS |
| Max Frame Rate | Off или 60 |
Что изменилось в Sim Update 4
Sim Update 4 (версия 1.6.32.0, выпущено 8 декабря 2025) принёс значительные улучшения производительности, которые влияют на подход к настройкам:
- Оптимизация движка местности — основной поток CPU стал быстрее, а значит, значения TLOD, ранее вызывавшие лимит MainThread, теперь более жизнеспособны
- Улучшенное управление качеством текстур — меньше подтормаживаний от загрузки текстур, особенно в сложных аэропортах
- Оптимизация рендеринга травы — настройка Grass теперь менее затратна, чем на запуске
- Улучшенная стабильность кадров — пики времени кадров заметно реже
- Foveated Rendering Scale — новый ползунок для VR-пользователей для баланса производительности и чёткости в гарнитурах
- Уменьшение визуальных артефактов — меньше случаев мерцания, чёрных пятен воды и скачков LOD
Если вы настраивали графику до SU4, стоит пересмотреть настройки. Возможно, вы сможете поднять Terrain LOD или качество облаков на одну ступень выше.
Заключение
Ключ к хорошей производительности MSFS 2024 — знание того, какие настройки действительно важны, а какие фактически бесплатны. Terrain LOD, Volumetric Clouds, Trees и Raytraced Shadows составляют подавляющую часть вашего бюджета FPS. Настройте эту четвёрку правильно, поставьте на максимум всё дешёвое (Glass Cockpit, Shadow Maps, Anisotropic Filtering, Light Shafts) — и у вас будет потрясающий симулятор, работающий плавно.
Не гонитесь за 60 FPS в 4K Ultra на среднем железе — вы только ухудшите всё, пытаясь. Лучше найдите комфортную частоту кадров (30-40 FPS — это действительно нормально для авиасимулятора) и максимизируйте визуальное качество в этом бюджете. Стабильные 35 FPS с красивыми облаками и чёткой местностью всегда будут лучше дёрганых 55 FPS с минимальными настройками.
Если вы собираете или обновляете ПК для симулятора, загляните в наше руководство по лучшему оборудованию для полётов на авиалайнерах за конкретными рекомендациями по периферии и комплектующим.




