Руководство по настройке графики MSFS 2024: как получить максимальный FPS без потери красоты

Руководство по настройке графики MSFS 2024: как получить максимальный FPS без потери красоты

By the SimTuts Team··40 min read·🇷🇺 Русский

**Краткий ответ: ** Начните с Ultra, а затем измените несколько настроек, которые фактически стоят кадров: LOD местности 100—200, объекты LOD 100-150, объемные облака — высокие, тени с трассировкой лучей — отключение, карты теней 2048. Установите разрешение текстур в соответствии с размером видеопамяти и используйте DLSS или FSR, а не сокращайте масштаб рендеринга ниже 100%.

Партнёрское уведомление: Это руководство содержит партнёрские ссылки. Если вы совершите покупку по ним, SimTuts получит небольшую комиссию — без дополнительных затрат для вас. Мы рекомендуем только те товары, которые, по нашему мнению, действительно улучшают опыт авиасимуляции.

Flight Simulator 2024 — самый визуально ошеломляющий и самый требовательный симулятор полета для потребителей из когда-либо созданных. Он может поставить топовый компьютер на колени и одновременно создать пейзажи, похожие на настоящую аэрофотосъемку. Хорошая новость заключается в том, что при правильных настройках вы можете получить плавную и стабильную частоту кадров, не превращая все в размытое изображение.

В этом руководстве мы рассмотрим все настройки графики в симуляторе, объясним, что на самом деле она выполняет, сколько стоит частота кадров в секунду, а также даны конкретные рекомендации по трем уровням аппаратного обеспечения. Никаких расплывчатых советов, никаких отговорок по принципу «все зависит от обстоятельств». Только цифры и настройки, которые вы можете применить прямо сейчас.

Прежде чем прикасаться к чему-либо: как работает производительность MSFS 2024

Прежде чем погрузиться в индивидуальные настройки, вам нужно понять кое-что, что привлекает многих: **FPS сам по себе не может рассказать всю историю симуляции полета. **

Обе системы могут показывать 40 кадров в секунду, но одна из них выглядит гладко, а другая — как слайд-шоу. Разница заключается в частоте кадров, типе «узких мест» и стабильности загрузки декораций. Стабильная частота кадров в 35 кадров в секунду при равномерном времени кадров всегда будет лучше, чем 50 кадров в секунду с постоянными микрозависаниями.

Проблема MSFS 2024 может быть ограничена тремя факторами:

  • **CPU (MainThread) ** — обработка рельефа, искусственный интеллект на дорогах, расчет модели полета
  • **GPU (RenderThread) ** — рендеринг облаков, теней, отражений, текстур
  • Сеть/стриминг — загрузка данных о местности, фотограмметрии, погоде

Счетчик FPS в режиме разработки (доступный через меню разработчика) показывает, какая именно тема ограничивает вашу производительность. Включите его, отметьте, отображается ли надпись «Ограничено MainThread» или «Ограничено графическим процессором», и используйте это значение, чтобы решить, каким настройкам отдать приоритет.

Системные требования: что вам действительно нужно

Microsoft опубликовала три уровня спецификаций. Вот что они означают на практике.

КомпонентМинимумРекомендуемыйИдеальный
Процессорi7-6800K/Ryzen 5 2600Xi7-10700K/Ryzen 7 2700Xi7-14700K/Ryzen 9 7900X
ГРАФИЧЕСКИЙ ПРОЦЕССОРGTX 970/RX 5700RTX 2080/RX 5700 XTRX 4080/RX 7900 XT
ОЗУ16 ГБ32 ГБ64 ГБ
ВИДЕОПАМЯТЬ4 ГБ8 ГБ12 ГБ +
Хранилище50 ГБ50 ГБ (твердотельный накопитель)50 ГБ (твердотельный накопитель NVMe)
Интернет10 Мбит/с50 Мбит/с100 Мбит/с
ЦельНизкое разрешение 1080p, 30 кадров в секунду1080p-1440p (средне-высокое), 30—40 кадров в секундуУльтра разрешение 4K, 40-50 кадров в секунду

Несколько практических примечаний:

32 ГБ ОЗУ — это реальный минимум для приятных впечатлений. Официальный минимум составляет 16 ГБ, но MSFS 2024 обычно использует 14-18 ГБ в областях плотной фотограмметрии. При использовании 16 ГБ Windows начинает переходить на диск, что приводит к зависанию. Если у вас все еще 16 ГБ, лучшим обновлением, которое вы можете сделать, станет комплект DDR5 емкостью 32 ГБ.

SSD-накопитель NVMe не является опциональным. Сим-симулятор постоянно передает данные о местности. Твердотельный накопитель SATA работает, но накопитель NVMe значительно сокращает время загрузки и всплывающих окон. Поместите установку симулятора и кэш на самый быстрый накопитель, который у вас есть.

**Скорость Интернета важнее, чем вы думаете. ** MSFS 2024 транслирует практически все пейзажные данные из облака. Соединение со скоростью 10 Мбит/с технически работает, но вы увидите размытый рельеф, который постепенно исчезает. Скорость передачи сигнала начинается со скоростью 50 Мбит/с. Скорость передачи данных со скоростью 100 Мбит/с и выше позволяет сохранять четкость пейзажа даже при быстром полете на небольшой высоте.

Настройки дисплея и сглаживания

Режим отображения

Всегда используйте полноэкранный режим, а не оконный режим или режим без полей. Полноэкранный режим предоставляет графическому процессору эксклюзивный доступ к выходным данным дисплея, что снижает задержку ввода и улучшает частоту кадров. Приложение Borderless Windowed удобно использовать для нажатия клавиш Alt, но оно снижает производительность на несколько процентов и может вызывать небольшие зависания.

Сглаживание

Опции: Выкл., TAA, сверхвысокое разрешение DLSS, AMD FSR 3

TAA (временное сглаживание) является базовым. Он сглаживает неровные края, а также устраняет затенение окружающей среды, объемные облака и отражения. Затраты на FPS ничтожно малы — примерно 1,5% по сравнению с полным отключением AA.

Рекомендуется: TAA, если вы не используете апскейлинг DLSS или FSR (описано в следующем разделе).

Масштабирование визуализации

Диапазон: ** от 30 до 20% **

Это контролирует внутреннее разрешение рендеринга. При 100% симулятор визуализирует изображение в исходном разрешении вашего дисплея. При уровне ниже 100% рендеринг выполняется в более низком разрешении и в увеличенном масштабе. Это удобно, если вы хотите увеличить частоту кадров в секунду без изменения индивидуальных настроек качества. Выше 100% — это суперсэмплинг, который выглядит более чётким, но стоит очень дорого (масштабирование рендеринга в 125% позволяет снизить частоту кадров в секунду более чем на 70%).

Рекомендуется: 100% . Если вам нужно увеличить частоту кадров в секунду, используйте DLSS или FSR, а не уменьшайте масштаб рендеринга вручную — программы апскейлинга с искусственным интеллектом обеспечивают гораздо лучшее качество изображения при том же внутреннем разрешении.

Анизотропная фильтрация

Опции: 2x, 4x, 8x, 16x

Управляет четкостью текстуры под наклонными углами обзора — например, отметины на рулежных дорожках, простирающиеся вдаль. Затраты на производительность 16x по сравнению с 2x составляют около 3%, что, по сути, бесплатно на современных графических процессорах.

Рекомендуется: 16x. Всегда. Нет причин снижать это значение.

Объяснение DLSS, FSR и масштабирования

Это самый важный фактор, влияющий на производительность современного оборудования, и его многие неправильно понимают. Вот как это на самом деле работает.

Что такое апскейлинг

Вместо рендеринга каждого кадра в исходном разрешении монитора (например, 3840x2160 для 4K) симулятор выполняет рендеринг с меньшим внутренним разрешением, а затем использует искусственный интеллект для восстановления изображения в полном разрешении. Результат выглядит почти как исходный (иногда неразличимый), но при этом затрачивается значительно меньшая мощность графического процессора.

NVIDIA DLSS (только графические процессоры RTX)

MSFS 2024 поддерживает сверхвысокое разрешение DLSS для масштабирования. Если у вас есть карта серии RTX 40 или 50, вы также получаете функцию DLSS Frame Generation, которая синтезирует дополнительные кадры между реальными визуализированными кадрами для повышения воспринимаемой плавности.

Предустановки качества DLSS контролируют внутреннее разрешение рендеринга:

Режим DLSSВнутреннее разрешение (% от исходного)
DLAA100% (только сглаживание, без масштабирования)
Качество67%
Сбалансированный58%
Производительность50%
Ультрапроизводительность33%

**Рекомендуется для 4K: ** Качество DLSS или сбалансированное. При разрешении 4K апскейлинг позволяет работать с достаточным количеством пикселей, а результат практически неотличим от исходного.

**Рекомендуется для разрешения 1440p: ** Качество DLSS. Если качество ниже, чем при разрешении 1440p, становится заметной мягкость, особенно на приборах в кабине.

**Рекомендуется для 1080p: ** Качество DLAA (исходное разрешение, только сглаживание) или не более DLSS. При разрешении 1080p при интенсивном масштабировании изображение становится заметно размытым.

AMD FSR (все графические процессоры)

MSFS 2024 поддерживает технологию AMD FSR для масштабирования и генерации кадров. FSR работает на любом графическом процессоре, включая карты NVIDIA, хотя DLSS обычно обеспечивает лучшее качество изображения на оборудовании RTX.

FSR использует те же предустановленные уровни качества, что и DLSS. Рекомендации те же: **Режим качества при разрешении 4K, качество при разрешении 1440p, минимальное масштабирование при разрешении 1080p. **

Intel XeSS

xESS изначально не поддерживается в MSFS 2024. Владельцам графических процессоров Intel Arc следует вместо этого использовать FSR.

Генерация кадров

Поколение кадров доступно для графических процессоров RTX 40 и 50 серии** через DLSS и AMD FSR 3 (которая работает как на графических процессорах AMD, так и на NVIDIA, хотя результаты зависят от аппаратного обеспечения). Он работает, генерируя промежуточные кадры между реальными визуализированными кадрами, эффективно удваивая (или даже больше) воспринимаемую частоту кадров.

Чтобы включить его, перейдите в Настройки графики, найдите Генерация кадров и выберите NVIDIA DLSS или AMD FSR3. На картах серии RTX 50 вы можете установить множитель частоты кадров** на x3 или x4.

Важно: ** Генерация кадров требует дополнительной видеопамяти в дополнение к тому, что вы уже используете. AMD публикует примерно 124 МБ при разрешении 1080p, 214 МБ при разрешении 1440p и 457 МБ при разрешении 4K для генерации кадров FSR, исключая накладные расходы на цепочку свопчейн; NVIDIA не публикует абсолютных данных, но заявляет, что модель генерации кадров в DLSS 4 использует на 30% меньше видеопамяти, чем DLSS 3. Бюджет составляет несколько сотен мегабайт и не рассматривает генерацию кадров как выход из при недостатке видеопамяти оно увеличивает частоту кадров на дисплее, не увеличивая объем текстур. На карте емкостью 8 ГБ вы почувствуете это сжатие при разрешении 1440p и выше. Также обратите внимание, что для включения опции «Генерация кадров DLSS» в системе DLSS необходимо включить функцию «Планирование графического процессора с аппаратным ускорением» ** в Windows.

**Рекомендуется: ** Включите генерацию кадров, если у вас есть поддерживаемая карта. В симуляторе полета задержка ввода минимальна (в отличие от шутеров конкурентов), а плавность хода значительно улучшена.

Владельцам серий RTX 20 и 30 сторонние инструменты, такие как OptiScaler, могут обеспечить генерацию кадров FSR 3, но эта поддержка не поддерживается и может привести к нестабильности.

Главные игроки: настройки, которые действительно важны

Эти настройки оказывают наибольшее влияние на FPS. Сначала сделайте все правильно, а затем настройте все остальное.

Get flight sim tips in your inbox

New guides, checklists, and tips — no spam. Unsubscribe any time.

Уровень детализации рельефа (TLOD)

Диапазон: от 10 до 400

Это самый эффектный сеттинг во всем симуляторе. Он определяет, как далеко симулятор детализирует рельеф местности, горы, деревья, автогенные здания и фотограмметрию. При увеличении этого значения до 400 частота кадров в секунду снизится на 36% по сравнению со стандартным значением.

Влияние на производительность нелинейно. Переход от 10 до 100 меняет ландшафт: холмы превращаются в горы, города становятся узнаваемыми. Но если их число возросло с 200 до 400, то визуальные улучшения незначительны, а стоимость шутеров от первого лица остается высокой.

Значение TLODОтносительное влияние частоты кадров в секундуКачество изображения
10-50Лучший шутер от первого лицаЗаметное всплывающее окно местности, вид на ровную поверхность вдали
100** -10% от минимального значения**Хорошая детализация — идеальный вариант для большинства систем
200** -20% от минимального значения**Отличная детализация, по сравнению с ней отдача меньше, чем здесь
300-30% от минимумаНезначительное улучшение по сравнению с 200
400-36% от минимумаМаксимальная детализация, высокая стоимость кадров в секунду

Рекомендуется: 100 для сбалансированных систем, 200 для высокопроизводительных систем. Большинству людей не стоит превышать 200. На крейсерской высоте разница между 200 и 400 почти незаметна.

TLOD также является одним из крупнейших потребителей видеопамяти. Ожидается, что при TLOD 400 будет использовано примерно на 2,5 ГБ больше видеопамяти, чем при TLOD 100.

Объемные облака

Опции: Низкий, Средний, Высокий, Ультра

Облака — одна из определяющих визуальных особенностей MSFS 2024 и одна из самых дорогих в визуализации. Переход от низкого уровня к сверхвысокому стоит около 22% кадров в секунду при ограниченном графическом процессоре.

Критический порог здесь Высокий. Разница между средними и высокими значениями очень велика: средние облака выглядят как комковатое картофельное пюре. Разница между режимами High и Ultra незначительна и в основном заметна на примере облаков, образующихся крупным планом во время полетов в погодных условиях.

Рекомендуется: высокая практически для всех. Ultra только в том случае, если у вас есть запасной запас ресурсов графического процессора.

Деревья

Опции: Низкий, Средний, Высокий, Ультра

Деревья оказывают на удивление большое влияние: разница в частоте кадров между режимами Low и Ultra составляет до 34% при нехватке ресурсов графического процессора. Основные различия заключаются в расстоянии прорисовки, плотности и качестве теней.

Переход от среднего к высокому позволяет затенять деревья, благодаря чему лесные массивы выглядят значительно реалистичнее. Ultra увеличивает расстояние рисования еще больше, но за это приходится платить очень дорого.

Рекомендуется: высокая. Улучшенное визуальное улучшение по сравнению со средним значением (затенение деревьев) стоит нескольких процентов от FPS. Ультра стоит дорого, так как приносит незначительную прибыль.

Тени с трассировкой лучей

Опции: Выкл., Вкл.

Тени с трассировкой лучей обеспечивают более точную детализацию теней, особенно в интерьерах кабины и на участках со сложной геометрией. Стоимость составляет 8-12% кадров в секунду в зависимости от сцены.

Дело вот в чем: при настройке Shadow Maps на 2048 стандартное качество теней уже очень хорошее. Улучшение трассировки лучей в основном заметно, если вы потратите много времени на изучение деталей кабины.

Рекомендуется: выключено для сбалансированных и высокопроизводительных сборок. Включено только в том случае, если у вас есть высокопроизводительный графический процессор с запасным FPS.

Настройки средней степени воздействия

Эти настройки важны, но в меньшей степени, чем указанные выше крупные игроки. Отрегулируйте их после набора основных настроек.

Уровень детализации объектов (OLOD)

Диапазон: от 10 до 200

Управляет расстоянием прорисовки и детализацией зданий, транспортных средств, припаркованных самолетов и других искусственных объектов. Уменьшение с максимального значения до минимума экономит около 14% кадров в секунду. В аэропортах с высокой загруженностью большое количество OLOD также является существенным потребителем видеопамяти.

Рекомендуется: 100-150. Вы хотите, чтобы аэропорты выглядели заселёнными, но отдалённые объекты, которые вы никогда не увидите вблизи, не стоит визуализировать.

Водные волны

Опции: Низкий, Средний, Высокий

Контролирует детализацию и сложность волн на водной поверхности. Низкая или высокая стоимость — около 8% производительности графического процессора.

Рекомендуется: средний. Если вы не часто летаете по побережью или на гидросамолете, из кабины вы не заметите разницы между средними и высокими частотами.

Эффекты лобового стекла

Опции: Средний, Высокий

Контролирует воздействие дождя и льда на лобовое стекло. High стоит примерно на 7% больше кадров в секунду, чем Medium.

Рекомендуется: средний для большинства систем. Разница незначительна.

Окклюзия окружающей среды

Опции: Выкл., Средний, Высокий, Ультра

Добавляет незначительное затемнение в местах соприкосновения поверхностей — вокруг стоек шасси, под корнями крыльев, у основания зданий. Влияние FPS минимально (менее 4%), что значительно увеличивает глубину изображения.

Рекомендуется: высокая. Стоимость невелика, поэтому все выглядит более продуманно и реалистично.

Картирование перемещений

Опции: Выключено, Вкл. Выключено на низких и средних пресетах, включено для высоких и сверхвысоких.

Картографирование смещений придает рельефность поверхности поверхности земли по сравнению с картой высот, поэтому неровная поверхность выглядит как реальная скала с глубиной, а не плоская текстура, окрашенная как бугристая. Это достигается без добавления геометрии сетки или тесселяции, поэтому при затенении используется метод расчета стоимости затенения за пиксель, а не в зависимости от сложности рельефа местности.

Дело не только в рельефах**, и это самое распространенное заблуждение на этот счет. Материалы, нанесенные на карту перемещений, также применимы к перронам аэропортов и пейзажным полигонам. Этого достаточно, поэтому разработчики декораций столкнулись с рядом проблем с совместимостью с ними в версии MSFS 2024, а компании Asobo пришлось исправить автоматическую отмену картографирования перемещений на произвольные пейзажи. О том, соприкасается ли оно с водой, нигде достоверно не зафиксировано, поэтому не стоит полагать, что это так.

Картирование перемещений включено или выключено

Отправляемся в полеты на авиалайнерах, на низкочастотные и медленные видеомагнитофы. Вот и весь ответ, и вот на чем он основан.

Единственный тест, опубликовавший свою методологию — 4K native, RTX 5070 Ti, i7-14700KF, Fenix A320 на KJFK 31R, предустановка Ultra, генерация кадров выключена (единственный опубликованный тест с указанной методологией) — измерял 37,0 кадров в секунду при включенном режиме и 40,6 кадров, то есть примерно на 10% прирост при отключении видеопамяти (около 0,2 ГБ видеопамяти). В отдельном руководстве, созданном на основе RTX 4090, стоимость называется номинальной и рекомендуется оставить ее включенной.

Рассматривайте это как одно измерение на одной сцене авиалайнера с разрешением 4K, подключенного к графическому процессору, а не как универсальную цифру. При ограничении ресурсов процессора количество ударов уменьшается, а визуальная отдача возрастает по мере приближения к земле. На высоте 30 000 футов его действительно не видно. На Cessna, расположенном на высоте 500 футов по пересеченной местности, это одно из самых заметных мест в симуляторе.

Ошибка несоответствия профилей 2D и VR

Если вы летите как на ровной поверхности, так и в виртуальной реальности, настройте Displacement Mapping одинаково в обоих графических профилях. Несоответствие между ними приводит к появлению цветных шипов, выступающих из-под земли. Выход из этой ситуации заключается в том, чтобы согласовать настройки обоих профилей, очистить текущий кэш и перезапустить компьютер.

«Отражения Реймарша»

Опции: Выключено, Среднее, Высокое, Ультра — Выключено при настройке Low, затем по одной ступеньке на каждом уровне вплоть до Ultra. (В одном руководстве по настройкам также указан низкий уровень; с остальными четырьмя согласен каждый источник.)

Это система отражения экранного пространства симулятора. Лучи пропускаются через буфер глубины уже обработанного кадра, чтобы определить, что следует отразить. Важным последствием для пилота является то, что изображение может отражать только то, что в данный момент находится на экране. Поэтому отражения рассеиваются по краям кадра, и в них никогда не появляется ничего, что находится за камерой.

Оно видно на воде и мокрой поверхности, а также на блестящих металлических поверхностях, включая ваш собственный фюзеляж. При повороте вверх отражения становятся длиннее и четче, а не на новых поверхностях.

**То, что оно стоит, на самом деле практически ничего не стоит. ** Тот же тест 4K RTX 5070 Ti (единственный опубликованный тест с заявленной методологией) измерял Ultra 46.3, High 46,4, Medium 46,6 кадров — разница в 0,6% по трем настройкам, что соответствует внутреннему шуму. Никто не опубликовал цифру Off-to-Ultra, поэтому, честно говоря, стоимость ее вообще неизмерима, а стоимость выбора между Medium и Ultra равна нулю.

Два предостережения, которые измерения не учитывают. Это испытание проводилось на взлетно-посадочной полосе, а не на открытой воде, и испытатель отмечает, что сцена с высоким содержанием воды, скорее всего, обойдется дороже. А в виртуальной реальности большие отражения от воды — известная ошибка: они неустойчиво сидят и меняют положение между глазами, что является общей слабостью отражений в экранном пространстве, а не чем-то особенным для этого симулятора.

**Рекомендуется использовать режим High или Ultra на ПК. ** В виртуальной реальности, если вас беспокоят нестабильные отражения воды, снимите его с экрана.

Это не зависит от теней с трассировкой лучей, несмотря на то, что и те, и другие выглядят как объекты, основанные на лучах: отражения в лучах не являются аппаратной трассировкой лучей. Настройка, с которой она действительно взаимодействует, — следующая.

Отражения на кубической карте

Опции: 128, 192, 256, 384 — разрешение граней кубической карты в пикселях, сопоставление с пресетами Low, Medium, High и Ultra соответственно.

Кубическая карта — это периодически обновляемый куб окружающей среды, который отбирается на предмет отражений. Это недорогой и всегда доступный запасной вариант, который используется в основном там, где отражения в виде лучей не подходят. Что заметно меняется при подъеме, так это отражение облаков и неба в воде, а также отражение пейзажей на окнах самолетов.

«Раймаршед» и «Отражения на кубической карте»

Их легко спутать, и если вы поймете, что от них зависит, вы избавитесь от неправильной настройки:

Отражения в виде лучевых маршейОтражения в кубической карте
МеханизмГеометрически правильное экранное пространствоПредварительно визуализированный куб окружения, приблизительный
ОграничениеОтображает только то, что отображается на экранеГрубо, но включает то, что находится за кадром
Где вы это видитеВода, мокрый грунт, металлический фюзеляжНебо и облака на воде, окна самолета
Что изменится в настройкахКакова длительность и четкость отраженийНасколько блочным выглядит запасной вариант

Если вы отключите отражения в виде лучевых лучей, разрешение кубической карты будет иметь большее значение, потому что всю работу берет на себя резервный вариант.

Что касается стоимости, то часто повторяемое утверждение о том, что кубические карты бесплатны, неверно при 4K Этот же тест (единственный опубликованный тест с указанной методологией) измерял 384 при 43,2, 256 при 44,3, 192 при 44,8 и 128 при 45,0 кадров в секунду — 4,2% между крайними значениями, около 1,4% за шаг.

Рекомендовано: 256. Имейте в виду, что это скорее суждение, чем измеренный оптимум: один источник рекомендует 384, другой — 192, а 256 — примерно на 1% ниже 192 и примерно на 2,5% выше 384 в единственном доступном тесте.

Разрешение текстуры

Опции: Низкое, Среднее, Высокое, Ультра. Этот параметр помечен как Требуется перезагрузка в меню настроек — измените его, и ничего не произойдет, пока вы не перезапустите сим. Это постоянно сбивает людей с толку.

Разрешение текстур определяет качество кабины, текстуры самолетов и поверхности взлетно-посадочной полосы. Оно не повышает четкость изображения с воздуха или спутников и не затрагивает сетку рельефа, поэтому, если проблема связана с размытыми пейзажами местности, задайте неправильную настройку — вместо этого обратитесь к разделу Уровень детализации местности и к своему текущему кэшу.

Сколько на самом деле используется разрешение текстур VRAM

Главное, что нужно понять: **это параметр емкости видеопамяти, а не вычислительный параметр. **

При разрешении 4K на карте памяти емкостью 16 ГБ в аэропорту с высокой плотностью населения общий объем видеопамяти для симуляторов составил 12,7 ГБ в режиме Ultra, 11,3 ГБ в режиме высокой плотности и 10,6 ГБ в режиме средний с частотой кадров 38,0, 38,0 и 39,5 кадров в секунду. Таким образом, при переходе с Ultra на Medium было высвобождено примерно 2,1 ГБ видеопамяти со скоростью примерно 1,5 кадра в секунду, и тестировщик визуально оценил разницу, что ее практически невозможно заметить.

Обратите внимание, что это целые кадры в одном разрешении, самолет и аэропорт. Не существует фиксированного бюджета для каждой настройки текстур, который можно было бы указать независимо от сцены, поэтому к любому приведенному вами абсолютному значению «Ultra использует X ГБ» следует относиться с подозрением, в том числе к предыдущим цифрам, приведенным в этом руководстве.

Практическое правило: общее использование видеопамяти должно составлять не более ** 90% емкости вашей карты**, измеренное в режиме разработчика. По уровню графического процессора:

ВидеопамятьРекомендуетсяПримечание
8 ГБСредний размерРаботает в разрешении 1080p при соблюдении дисциплины; запас хода очень мал
10-16 ГБВысокое разрешениеЛучшее решение с разрешением 1440p
Более 16 ГБУльтраЧто нужно для полетов с высоким разрешением 4K

**На самом деле, цена на стриминг падает, а не на обычное количество кадров в секунду. ** Когда видеопамять переполняется системной памятью, возникают сбои в работе микрофона, которые, как правило, возникают на взлете и при посадке, а не в круизе. Asobo неоднократно исправляла эту область: в Sim Update 4 был изменен подход к удалению микрофонов и улучшено управление качеством текстур, чтобы уменьшить количество заиканий, а в Sim Update 5.1 улучшилось качество потоковой передачи файлов в формате mip при высокой нехватке памяти. Если вы в последний раз настраивали эту функцию при запуске, повторите тестирование, прежде чем предполагать, что вам нужно запустить Medium.

Единственное исключение, которое стоит знать: некоторые платные программы эффективно заставляют вас действовать. Пользователи PMDG 777 сообщают, что поведение Mipmap заставляет их переходить на Ultra, несмотря на общие рекомендации.

Настройки с низким уровнем воздействия (включите их)

Эти настройки стоят очень мало кадров в секунду, и обычно их следует устанавливать на высоком уровне. Бесплатное качество изображения. (Разрешение текстур и две настройки отражения остались здесь, теперь у них есть свои разделы выше.)

Карты теней

Опции: 128, 256, 512, 1024, 2048

Управляет разрешением и резкостью стандартных теней. Если трассировка лучей отключена, это ваш основной элемент управления качеством теней. Влияние частоты кадров минимально — менее 1% между настройками при выключенном режиме трассировки лучей.

Рекомендуется: 2048. Практически бесплатно.

Частота обновления стеклянной кабины

Опции: Низкий, Средний, Высокий

Определяет частоту обновления дисплеев приборов в стеклянной кабине (PFD, ND, ECAM/EICAS). Тестирование показало отсутствие заметного влияния частоты кадров в диапазоне между низкими и высокими частотами**.

Рекомендуется: высокий. Всегда. Нет причин снижать этот показатель.

Легкие валы

Опции: Выкл., Средний, Высокий, Ультра

Хорошие лучи проникают сквозь облака и вокруг источников света. Минимальное влияние на производительность и создание визуальной атмосферы, особенно во время полетов на рассвете и закате.

Рекомендуется: High или Ultra. Почти бесплатно.

Анизотропная фильтрация

Уже описано выше — **16x, всегда. **

Глубина резкости

Опции: Выкл., Средний, Высокий, Ультра

Эффект размытия в основном виден на камере дрона и в меню ангара. Стоимость в Ultra составляет около 2% кадров в секунду.

Рекомендуется: в личных предпочтениях. Большинство пилотов не выключают эту функцию, так как при панорамировании по кабине приборы могут размываться.

Размытие при движении

Опции: Выкл., Средний, Высокий, Ультра

Рекомендуется: выключено для большинства людей. Размытие изображения при движении на симуляторе полета кажется неестественным, особенно при сканировании приборов. Некоторым нравится снимать изображение с помощью внешней камеры.

Здания

Опции: Низкий, Средний, Высокий, Ультра

Влияние частоты кадров на частоту кадров на удивление невелико — всего 2-4% между режимами Low и Ultra. Здания в основном влияют на переходы между зданиями и детализацию отдаленных зданий.

**Рекомендуется: высокая или сверхвысокая температура. ** Дешевый в эксплуатации.

Тени контакта

Опции: Выкл., Средний, Высокий, Ультра

Добавляет затенение в местах соприкосновения объектов с поверхностями. Визуальное улучшение незначительное.

Рекомендуется: средний. При снижении отдачи при превышении этого значения.

Настройки трафика и их скрытая стоимость FPS

Настройки трафика часто игнорируются, но они оказывают существенное влияние, особенно на производительность процессора.

Количество и разнообразие воздушных перевозок

Опции: Низкий, Средний, Высокий, Ультра

Для каждого самолета с искусственным интеллектом требуются вычисления местоположения, высоты и траектории полета от процессора. В загруженных аэропортах использование этой технологии в Ultra может стоить 10-15% кадров в секунду на процессорах среднего класса. Проблема здесь в процессоре, а не в графическом процессоре.

Рекомендуется: низкая или средняя. Если вам не нравится наблюдать за динамикой трафика, то затраты на FPS того не стоят. Если вы летите рейсами VATSIM или IVAO, самолеты других игроков отображаются независимо от этой настройки.

Дорожное движение

Опции: Выкл., Средний, Высокий, Ультра

Анимированные автомобили на дорогах. Затрачивает время на работу процессора и увеличивает визуальный беспорядок на малой высоте.

Рекомендуется: в выключенном или среднем режиме. Визуальное преимущество минимально в зависимости от высоты кабины.

Фауна

Опции: Низкий, Средний, Высокий, Ультра

Животные в мире. Согласно многочисленным сообщениям сообщества, Фауна является существенной причиной микрозаиканий. Некоторые пользователи сообщают, что после выключения фауны заикание уменьшается на 95%.

Рекомендуется: выключить. Серьезно. Если вы специально не совершаете полет на сафари, выключите эту опцию. Уменьшить заикание стоит гораздо больше, чем время от времени оленей на взлетно-посадочных полосах.

Припаркованные самолеты и услуги в аэропортах

Опции: Низкий, Средний, Высокий, Ультра

Они увеличивают визуальную привлекательность аэропортов, но требуют затрат на процессор и видеопамять. В крупных узлах накапливается множество припаркованных самолетов и наземных транспортных средств.

Рекомендуется: средний для обоих вариантов. Аэропорты выглядят как живые, но при этом не снижают эксплуатационных характеристик.

Управление частотой кадров: VSync, ограничение кадров и плавность

Обеспечение стабильной производительности в MSFS 2024 — это не просто достижение высокого числа кадров в секунду. Частота кадров — соответствие времени между кадрами — важнее, чем количество необработанных кадров.

VSync

Рекомендуется: отключите VSync в игре. Встроенная реализация VSync в MSFS 2024 может вызвать проблемы с частотой кадров. Вместо этого принудительно подключите VSync к драйверу графического процессора (панель управления NVIDIA или программное обеспечение AMD) или используйте внешний ограничитель кадров для получения лучших результатов.

Максимальная частота кадров (внутриигровой ограничитель)

Диапазон: Выкл., или 20-120 кадров в секунду

Внутриигровой ограничитель кадров хорошо работает в MSFS 2024. Установите для этого параметра целевую частоту кадров. Общие цели:

  • 30 кадров в секунду — идеально подходит для полетов на авиалайнерах, достижима на скромном оборудовании
  • 40 кадров в секунду — лучшее решение для большинства любителей активного отдыха на мониторах с частотой 60 Гц
  • 60 кадров в секунду — плавная работа, но требует высокопроизводительного аппаратного обеспечения, особенно при частоте 1440p и более

Рекомендуется: выбирайте реалистичную настройку. Если частота кадров ограничена до 40 кадров в секунду и равномерным временем кадра, это лучше, чем частота кадров без ограничения (от 30 до 60).

NVIDIA Reflex с низкой

Опции: Выкл., Вкл.

Уменьшает задержку между вводом и отображением результата на экране за счет оптимизации передачи данных процессором графическому процессору. В авиасимуляторах это не так важно, как в шутерах с конкурентами, но в случае проблем с графическим процессором всё же помогает.

Рекомендуется: включено, если у вас есть карта NVIDIA. Недостатков нет.

Динамические настройки Целевая частота кадров

Диапазон: 10-120 кадров в секунду

Это встроенная автоматическая настройка качества MSFS 2024. Задайте целевую частоту кадров, и симулятор динамически снизит уровень громкости и качество изображения, чтобы сохранить ее. Когда есть запас производительности, качество возвращается к прежнему уровню.

Это работает, но качественные переходы видны — во время спусков вы можете заметить, как мелькают и исчезают детали рельефа. Инструменты сторонних разработчиков, такие как MSFS AutoFPS, позволяют более точно управлять той же концепцией.

Рекомендуется: включите эту функцию, если хотите упростить настройку и забыть. Задайте желаемое значение частоты кадров в секунду. Отключите его, если вы предпочитаете полное ручное управление всеми настройками.

Настройки данных: непрерывный кэш, ручной кэш и фотограмметрия

Прокатный кэш

Rolling Cache хранит недавно загруженные данные рельефа, текстур и фотограмметрии на вашем диске, поэтому симулятору не нужно повторно загружать их при повторном полете над тем же районом.

Размер по умолчанию: 16 ГБ. Это слишком мало для серьезных полетов.

Рекомендуется использовать самый быстрый твердотельный накопитель NVMe емкостью 32-64 Гбайт. Если объем памяти превышает 64 Гбайт, то отдача уменьшается — в кэш-памяти достаточно хранить данные с высоким разрешением только в пределах видимого расстояния от самолета. Для быстрого твердотельного накопителя NVMe достаточно места для симулятора, кэш-памяти и дополнений емкостью не менее 2 ТБ.

Если у вас внезапно возникают зависания, попробуйте удалить и воссоздать файл кэш-памяти. Известно, что поврежденный кэш является причиной проблем с производительностью.

Ручной кэш

Ручной кэш позволяет предварительно загрузить определенные регионы для автономного использования или более быстрой загрузки. Это особенно удобно для областей с фотограмметрией — такие города, как Лондон, Нью-Йорк, Париж и Токио, значительно выигрывают от предварительного кэширования.

Рекомендуется: закэшируйте районы с наибольшим количеством летательных аппаратов. Трансатлантический пилот может запечатлеть район Нью-Йоркского метрополитена и Лондон. Пилот VFR может кэшировать свой местный регион.

Фотограмметрия

Это должно быть включен** в настройках данных. Фотограмметрия позволяет получать трехмерные изображения реальных зданий и рельефа местности. При его отключении реальные здания заменяются обычным автогеном, который выглядит значительно хуже.

Если фотограмметрия выглядит плохо, убедитесь, что значение LOD Terrain равно не менее 100 и подключение к Интернету стабильно. На официальной странице поддержки MSFS рекомендуется использовать кэш вручную для областей, где качество фотограмметрии кажется низким.

Быстрые решения распространенных проблем

Заикание, несмотря на высокий FPS

Если ваш счетчик FPS показывает 40+, но симулятор плохо себя чувствует:

  1. **Выключите фауну в положение «Выключить» ** — это самый распространенный источник заикания
  2. Удалите и воссоздайте свой непрерывный кэш — поврежденный кэш периодически вызывает сбои
  3. Проверьте использование видеопамяти с помощью GPU-Z — если уровень использования видеопамяти превышает 95%, разрешение текстур ниже или уровень детализации рельефа
  4. Установите план питания Windows на высокую производительность** — предотвращает снижение тактовой частоты процессора во время переходов нагрузки
  5. Попробуйте переключить игровой режим Windows — некоторые пользователи сообщают о повышении производительности при его выключении, другие — при включенном. Протестируйте и то, и другое на своей системе
  6. Проверьте, нет ли проблем с Windows 11 25H2 — некоторые пользователи сообщают, что это обновление специально вызывает зависание в MSFS

Низкое использование графического процессора (MainThread Limited)

Если загрузка вашего графического процессора составляет 30— 50%, а частота кадров низкая:

  1. Lower Terrain LOD — TLOD обрабатывается процессором
  2. Сократите трафик самолетов — расчеты трафика с использованием искусственного интеллекта зависят от процессора
  3. Lower Objects LOD — при отбраковке и размещении объектов используется процессор
  4. Немного увеличьте масштабирование рендеринга (например, на 110-120%) — это перекладывает большую нагрузку на графический процессор и устраняет узкие места. Делайте это только в том случае, если у вас есть запас ресурсов графического процессора.
  5. Рассмотрите возможность включения DLSS или FSR в режиме качества — даже если эта функция используется на графическом процессоре, она может сократить общее время рендеринга и повысить частоту кадров

Размытый пейзаж или местность

  1. **Увеличить значение LOD местности (LOD) ** не менее чем до 100
  2. Проверьте пропускную способность интернета — MSFS передает данные о рельефе в режиме реального времени. Проведите тест скорости.
  3. Увеличьте размер кэш-памяти и поместите его на твердотельный накопитель NVMe
  4. Убедитесь, что фотограмметрия включена в настройках данных
  5. Попробуйте использовать ручное кэширование для этой области — предварительная загрузка устраняет проблемы с потоковой передачей
  6. **Установите для масштабирования рендеринга значение 100% ** — значения ниже 100 делают все более мягким

Недостаточно видеопамяти (зависания при потоковой передаче текстур)

Если вы видите визуальные сбои при панорамировании камеры или текстуры, загрузка которых занимает несколько секунд, выполните следующие действия:

  1. Более низкое разрешение текстуры — самый большой рычаг видеопамяти, который у вас есть; в тесте с разрешением 4K, описанном выше, Ultra to Medium высвободило около 2,1 ГБ
  2. Lower Terrain LOD (TLOD 400 использует на 2,5 ГБ больше видеопамяти, чем TLOD 100)
  3. Уменьшите количество объектов LOD — сложные аэропорты с большим количеством объектов потребляют VRAM
  4. Отключите генерацию кадров — она несет за собой собственные ресурсы видеопамяти (несколько сотен МБ в зависимости от разрешения и возможности масштабирования)
  5. Если вы используете графический процессор емкостью 8 ГБ, рассмотрите возможность обновления графического процессора — 12 ГБ видеопамяти — это новая зона комфорта для MSFS 2024 с разрешением 1440p+

Рекомендуемые настройки по уровням

Вот три полных профиля настроек. Начните с уровня, соответствующего вашему оборудованию, а затем измените настройки.

Сбалансированный (цель: 60 кадров в секунду при разрешении 1080p/40 кадров в секунду при 1440p)

Для: RTX 3060-4060/RX 6700 XT-7700 XT, 8-12 Гбайт видеопамяти, 32 Гбайт оперативной памяти

НастройкаЗначение
СглаживаниеTAA (или качество DLSS/FSR при разрешении 1440p)
Масштабирование рендеринга100%
Загрузка местности100
Срок эксплуатации объектов100
Предварительное кэширование ландшафта за пределами экранаСредний
Объемные облакаВысокие
ДеревьяВысокие
ЗданияВысокие
Разрешение текстурВысокое (среднее разрешение на картах объемом 8 ГБ)
Тени с трассировкой лучейВыключено
Карты теней2048
Окклюзия окружающей средыВысокая
Картографирование перемещенийВыключено
Волны на водеСредняя
Частота обновления стеклянной кабиныВысокая
Анизотропная фильтрация16x
Движение воздушных судовНизкое
Дорожное движениеВыключено
ФаунаВыключено
Генерация кадровВыключено (или FSR3, если доступно)
Максимальная частота кадров60 (1080p) или 40 (1440p)

Качество (цель: 40 кадров в секунду при 1440p/30 кадров в секунду при 4K)

Для: RTX 4070-4070 Ti Super/RX 7800 XT-7900 GRE, 12 Гбайт видеопамяти, 32 Гбайт оперативной памяти

Модель RTX 4070 Super является лучшим выбором для этого уровня — видеопамяти достаточно для высоких настроек при разрешении 1440p и есть место для дополнений.

НастройкаЗначение
СглаживаниеКачество DLSS/Качество FSR
Масштабирование рендерингаУправляется DLSS/FSR
НАГРУЗКА МЕСТНОСТИ150
Нагрузка объектов150
Предварительное кэширование рельефа за пределами экранаВысокое
Объемные облакаВысокие
ДеревьяВысокие
ЗданияУльтра
Разрешение текстурыВысокое
Тени с трассировкой лучейВыключено
Карты теней2048
Окклюзия окружающей средыВысокая
Картографирование перемещенийВкл
Волны на водеСреда
Частота обновления стеклянной кабиныВысокая
Анизотропная фильтрация16x
Движение воздушных судовСреднее
Дорожное движениеСреднее
ФаунаВыключено
Генерация кадровDLSS (RTX 40+) или FSR3
Максимальная частота кадров40

Ультра (цель: 40-50 кадров в секунду при разрешении 4K)

Для: RTX 4080 Super/RTX 4090 /RX 7900 XT-XTX, 16 Гбайт видеопамяти, 64 Гбайт

На этом уровне монитор с высоким разрешением 4K или сверхширокоугольный монитор 1440p позволяют оценить качество изображения, обеспечиваемое этими настройками.

НастройкаЗначение
СглаживаниеКачество DLSS
Масштабирование рендерингаУправляется DLSS
ЗАГРУЗКА МЕСТНОСТИ200
Срок эксплуатации объектов200
Предварительное кэширование ландшафта за пределами экранаUltra
Объемные облакаУльтра
ДеревьяВысокие
ЗданияУльтра
Разрешение текстурУльтра
Тени с трассировкой лучейВкл
Карты теней2048
Окклюзия окружающей средыУльтра
Картографирование перемещенийВкл
Волны на водеВысокие
Частота обновления стеклянной кабиныВысокая
Анизотропная фильтрация16x
Движение воздушных судовСреднее
Дорожное движениеСреднее
ФаунаВыключено
Генерация кадровDLSS
Максимальная частота кадровВыкл. или 60

Что изменилось в Sim Update 4 и более поздних версиях

Sim Update 4 (версия 1.6.32.0, выпущенная 8 декабря 2025 года) принесло существенные улучшения производительности, влияющие на подход к настройкам:

  • Оптимизация движка Terrain — основной поток процессора стал работать быстрее, а это значит, что значения TLOD, которые ранее вызывали узкие места в MainThread, теперь более приемлемы
  • Улучшенное управление качеством текстур — меньше зависаний при потоковой передаче текстур, особенно в сложных аэропортах
  • Оптимизация рендеринга травы — настройка Grass теперь дешевле, чем на момент запуска
  • Улучшенный темп кадров — пики времени кадра стали заметно реже
  • Расширенная шкала рендеринга — новый слайдер для пользователей виртуальной реальности, позволяющий сбалансировать производительность и четкость изображения в гарнитурах
  • Уменьшено количество визуальных артефактов — меньше случаев мерцания, появления черных пятен и всплывающих звуковых эффектов

Если вы изменили настройки до выхода SU4, стоит вернуться к ним еще раз. Возможно, вы сможете повысить качество Terrain LOD или облачных сред на ступеньку выше, чем раньше.

С тех пор вышло еще два обновления, и ни одно из них не изменило значения опций ни одного из параметров, приведенных в этом руководстве:

  • **Обновление Sim 5 (1.7.27.0, 30 апреля 2026 года) ** — оптимизация производительности системы текстур, памяти и производительности при генерации зданий, вырубке деревьев и оптимизации лесозаготовок, а также поддержка PS VR2 и новые графические настройки, специфичные для виртуальной реальности, на PlayStation.
  • **Обновление Sim 5.1 (1.7.35.0, конец июня 2026 года) ** — качество жизни, но здесь важны два момента: улучшенная обработка качества потоковой передачи текстур в условиях высокой нагрузки на память и улучшенная деградация рельефа при нехватке памяти.

Из этих примечаний к релизу стоит почерпнуть следующую закономерность: **проблемы, связанные с потоковой передачей текстур, уже трижды активно исправлялись — в версиях SU4, SU5 и SU5.1. Если настройки были введены с момента запуска, повторите тестирование, прежде чем предполагать, что вы всё ещё нуждаетесь в низком уровне текстур.

Настройки Xbox Series X|S и PS5

Если вы играете на консоли, вам нужно настроить меньше настроек, но действуют те же принципы. Консольная версия автоматически справляется с большей частью тяжелой работы, но все же есть значимые варианты.

**Xbox Series X/PS5: ** Обе версии рассчитаны на 30 кадров в секунду при разрешении до 4K с динамическим масштабированием разрешения. Из коробки симулятор выглядит превосходно, но в густонаселенных городах с высокой плотностью фотограмметрии вы можете заметить зависания. Основная настройка просмотра — Данные. Убедитесь, что Онлайн-трансляция данных включена, а если на консоли достаточно свободного места, задайте для Rolling Cache значение не менее 32 ГБ. Это позволяет локально кэшировать данные о местности и значительно сокращать количество всплывающих окон при повторных рейсах.

Xbox Series S: ** Цель — разрешение 1080p со скоростью 30 кадров в секунду. У S меньше оперативной памяти и слабый графический процессор, поэтому вы заметите меньшую детализацию рельефа и более интенсивное масштабирование уровня детализации изображения, чем у Series X. Если вы столкнетесь с зависаниями, уменьшите настройки Трафика (искусственный интеллект и многопользовательские самолеты стоят дорого) и попробуйте выключить Live Weather в экстремальных штормах, так как сильные осадки увеличивают нагрузку на графический процессор.

**Ключевые настройки консоли, которые стоит проверить: **

  • HDR — включите, если телевизор его поддерживает. Реализация HDR в MSFS 2024 отлично подходит для закатов и облачного освещения
  • **VRR (переменная частота обновления) ** — включите на телевизоре, если поддерживается. Это сглаживает частоту кадров без задержки ввода vsync
  • Rolling Cache — задано значение 32 ГБ или больше (Опции > Общие > Данные)
  • Графический режим — если доступен, для симулятора полетов выберите «Качество», а не «Производительность». Более высокая точность изображения важнее скорости 60 кадров в секунду в симуляторе, где камера не делает быстрых движений

**PS5 DualSense: ** Гироскопические элементы управления придают полетным входам ощущение естественности. Если чувствительность отключена, отрегулируйте мертвые зоны в разделе Опции > Специальные возможности > Контроллер. Многие игроки считают, что снижение чувствительности гироскопа до 60— 70% позволяет повысить управляемость и при этом не допускать чрезмерных корректировок.

Часто задаваемые вопросы

Каковы лучшие настройки графики MSFS 2024?

Однозначного ответа нет — все зависит от вашего графического процессора. Фреймворк таков: максимально ограничьте количество дешевых настроек (анизотропная фильтрация в 16 раз, высокая частота обновления стеклянной кабины, высокое разрешение Shadow Maps, Light Shatts), а затем настройте дорогостоящие настройки в соответствии со своим аппаратным бюджетом. 80% вашего FPS зависит от уровня яркости рельефа, объемных облаков, деревьев и теней с трассировкой лучей. Начните с TLOD 100-200, «Облака в высоту», «Высокие деревья», а затем корректируйте настройки. Используйте DLSS или FSR, если у вас есть карта RTX 20+ или RX 6000+; это фактически бесплатная производительность.

Как увеличить частоту кадров в секунду в MSFS 2024?

Сначала включите DLSS или FSR в режиме качества — на плате RTX 20+ или RX 6000+ это фактически бесплатная производительность. После этого наибольший выигрыш принесут четыре дорогостоящих режима: уменьшите значение LOD местности до 100, уменьшите значение Объемных облаков со сверхвысоких значений (примерно на 10 кадров в секунду назад), выключите Тени с трассировкой лучей (8-12% кадров в секунду) и отключите Fauna, чтобы убить микрозаикающихся. Затем ограничьте максимальную частоту кадров до реалистичного целевого значения (30 или 40), чтобы время кадра оставалось равномерным — 40 кадров в секунду при заблокированной частоте кадров в секунду кажутся более плавными, чем при неограниченной частоте кадров в диапазоне от 30 до 60.

Должно ли картографирование перемещений быть включено или выключено в MSFS 2024?

На авиалайнерах — на VFR. Картографирование перемещений увеличивает глубину рельефа поверхности земли. Это прекрасно, когда вы летите низко на самолете Cessna 172, а на самолете 737 оно невидимо на высоте 30 000 футов. В одном из тестов (4K, RTX 5070 Ti, авиалайнер в KJFK) его отключение выросло примерно на 10% (с 37,0 до 40,6 кадра в секунду) без потери зрения на высоте; его включение для маловысотной авиации общего назначения стоит того, потому что именно там, где видно, как показывает полет. Более подробная информация в разделе Картографирование перемещений.

Что делает анизотропная фильтрация в MSFS 2024?

Анизотропная фильтрация контролирует четкость текстуры на поверхностях, рассматриваемых под наклонными углами — взлетно-посадочных полосах, рулежных дорожках, отдаленной местности. Установите значение 16x Это одна из самых дешевых настроек в игре (менее 1 кадра в секунду на современных графических процессорах), а визуальная разница между 1x и 16x впечатляет. Если значение меньше 8 раз, разметка взлетно-посадочной полосы во время поездки на такси будет выглядеть размытой.

Какие настройки графики MSFS 2024 мне следует сначала изменить, чтобы исправить зависания?

Три исправления: (1) снижение значения LOD-трафика на местности до 100 (TLOD более 200) является самым большим источником зависаний в большинстве систем, (2) снижение значения Трафика (искусственный интеллект и многопользовательская игра) до низкого или выключенного уровня, особенно в загруженных узлах; (3) присвойте Экранному предварительному кэшированию значение High и Rolling Cache до 32 ГБ и более — и то, и другое уменьшит количество зависаний, вызванных стримингом. Если вы все еще заикаетесь, на очереди Объемные облаки: снимите значение со сверхвысокого уровня до максимума, чтобы вернуть скорость со скоростью около 10 кадров в секунду.

Каковы лучшие настройки MSFS 2024 для Xbox Series X?

На Xbox Series X платформа автоматически управляет большинством настроек, ориентируясь на 30 кадров в секунду при разрешении до 4K с динамическим разрешением, поэтому ваша задача — это несколько важных вариантов. Установите для параметра Rolling Cache значение 32 ГБ или больше (Опции > Общие > Данные), чтобы при повторных рейсах не появлялось всплывающих окон, а также убедитесь, что Онлайн-трансляция данных включена. Включите функцию HDR, если телевизор ее поддерживает, и включите VRR на боковой стороне телевизора для более плавной смены кадров. Если выбран режим «Графический режим**», выберите «Качество», а не «Производительность». В симуляторе без быстрого перемещения камеры точность изображения важнее частоты кадров в исходном виде.

Отличаются ли настройки графики MSFS 2024 на Xbox или PS5?

Да, у консолей есть специально подобранный набор настроек, управляемых платформой. Отдельные слайдеры нельзя настраивать так, как на ПК. Важные настройки консоли: Rolling Cache (задано более 32 ГБ), HDR (включите, если телевизор его поддерживает), VRR (включите на стороне телевизора) иПотоковая передача данных (должна быть включена). В приведенном выше полном разделе консоли описаны различия между сериями X, S и PS5.

Ухудшают ли DLSS и FSR качество изображения в MSFS 2024?

Режим DLSS Quality, по сути, бесплатный — при том же масштабе рендеринга выходные данные часто получаются более четкими, чем в исходном формате TAA, а производительность на 30-40% выше. Режим DLSS Performance более агрессивный и показывает мерцание на стеклянных кабинах и экранах EFB; используйте Quality, если вы не привязаны к виртуальной реальности. Качество FSR 3 сопоставимо с качеством DLSS на графических процессорах AMD, но при разрешении 1440p оно немного слабее. И то, и другое качество значительно лучше, чем при масштабировании при 70-80% без масштабирования.

Заключительные мысли

Ключ к хорошей производительности MSFS 2024 заключается в том, чтобы знать, какие настройки важны, а какие, по сути, бесплатны. LOD местности, объемные облака, деревья и тени с трассировкой лучей составляют большую часть вашего бюджета на шутеры от первого лица. Соберите все четыре варианта, возьмите в руки все самое дешевое (стеклянную кабину, карты теней, анизотропную фильтрацию, световые шахты), и вы получите потрясающий симулятор, который работает без сбоев.

Не гонитесь за скоростью 60 кадров в секунду при разрешении 4K Ultra, используя карту среднего класса — попробовав, все будет только хуже. Вместо этого выберите удобную для вас частоту кадров (30-40 кадров в секунду вполне достаточно для моделирования полета) и максимизируйте качество изображения в рамках этого бюджета. Заблокированная скорость в 35 кадров в секунду в сочетании с красивыми облаками и крутой местностью всегда будет лучше, чем 55 кадров в секунду, если вы работаете на низком уровне.

Если вы все еще создаете или модернизируете свой сим-компьютер, ознакомьтесь с нашим руководством по эксплуатации лучшего оборудования для авиалайнеров, где вы найдете рекомендации по конкретным периферийным устройствам и аппаратному обеспечению.

Put this into practice

New to the airliners? The A320 MCDU trainer is our most popular free tool — practise real FMC procedures in your browser, no simulator needed.

Open the A320 MCDU Trainer

Get flight sim tips in your inbox

New guides, checklists, and tips — no spam. Unsubscribe any time.

What to read next

Полёты на вертолёте в MSFS 2024: полное руководство для начинающих

Научитесь летать на вертолёте в MSFS 2024. Настройка управления, зависание, взлёт, посадка, карьерные миссии, оборудование и настройки помощи, которые облегчают обучение.

Как настроить GSX Pro в MSFS 2024 — установка, настройка и полный турнараунд

Настройка GSX Pro в MSFS 2024 с нуля. Установка через FSDT Installer, настройка меню, посадка пассажиров, pushback, высадка и типичные проблемы первого дня.

MSFS 2024 постоянно вылетает? Как найти и устранить причину

Flight Simulator 2024 вылетает на рабочий стол? Используйте Event Viewer, чтобы найти проблемный DLL, проведите бисекцию Community folder, исправьте проблемы с драйверами и OneDrive пошагово.

Руководство по EFB в MSFS 2024: всё, что нужно знать об электронной лётной сумке

Освойте электронную лётную сумку MSFS 2024. Планирование полёта, карты, контрольные списки, топливо и загрузка, погода, интеграция с Navigraph и советы для каждого пилота.