MSFS 2024 Performance- & Grafikeinstellungen: So holst du die besten FPS heraus, ohne auf Optik zu verzichten

By the SimTuts Team··42 min read·🇩🇪 Deutsch

Kurze Antwort: Fang bei Ultra an und ändere dann die wenigen Einstellungen, die wirklich Frames kosten: Terrain LOD 100-200, Objects LOD 100-150, Volumetric Clouds auf High, Raytraced Shadows auf Off, Shadow Maps auf 2048. Stell die Texture Resolution passend zu deinem VRAM ein und nimm DLSS oder FSR, statt das Render Scaling unter 100 % zu drücken.

Affiliate-Hinweis: Dieser Leitfaden enthält Affiliate-Links. Wenn du über diese Links kaufst, erhält SimTuts eine kleine Provision, ohne Mehrkosten für dich. Wir empfehlen ausschließlich Produkte, von denen wir überzeugt sind, dass sie das Flugsimulator-Erlebnis verbessern.

Flight Simulator 2024 ist die optisch beeindruckendste — und anspruchsvollste — Flugsimulation, die es für den Heim-PC je gab. Sie bringt selbst Spitzenhardware in die Knie und liefert gleichzeitig eine Szenerie, die wie echte Luftbildaufnahmen aussieht. Die gute Nachricht: Mit den richtigen Einstellungen bekommst du gleichmäßige, stabile Bildraten, ohne dass alles zu einem verwaschenen Brei wird.

Dieser Leitfaden geht jede Grafikeinstellung der Sim durch, erklärt, was sie tatsächlich tut, sagt dir, wie viele FPS sie kostet, und gibt dir konkrete Empfehlungen für drei Hardware-Klassen. Keine vagen Ratschläge, kein Herumdrucksen à la „kommt drauf an“. Nur Zahlen und Einstellungen, die du sofort anwenden kannst.

Bevor du irgendetwas anfasst: Wie die Performance von MSFS 2024 funktioniert

Bevor du dich in einzelne Einstellungen stürzt, musst du eines verstehen, das viele auf dem falschen Fuß erwischt: FPS allein sagen in der Flugsimulation nicht die ganze Wahrheit.

Zwei Systeme können beide 40 FPS anzeigen, und trotzdem fühlt sich das eine seidenweich an und das andere wie eine Diashow. Der Unterschied liegt im Frame Pacing, in der Art des Flaschenhalses und darin, wie gleichmäßig die Szenerie nachlädt. Bockstabile 35 FPS mit gleichmäßigen Frametimes fühlen sich immer besser an als zappelige 50 FPS mit ständigen Mikrorucklern.

MSFS 2024 kann von drei Dingen ausgebremst werden:

  • CPU (MainThread) — Geländeberechnung, Verkehrs-KI, Flugmodellberechnungen
  • GPU (RenderThread) — Rendern von Wolken, Schatten, Reflexionen, Texturen
  • Netzwerk/Streaming — Herunterladen von Geländedaten, Photogrammetrie, Wetter

Der FPS-Zähler im Entwicklermodus (erreichbar über das Developer-Menü) zeigt dir genau, welcher Thread deine Performance begrenzt. Schalte ihn ein, sieh nach, ob dort „Limited by MainThread“ oder „Limited by GPU“ steht, und entscheide danach, welche Einstellungen du zuerst anfasst.

Systemanforderungen: Was du wirklich brauchst

Microsoft hat drei Spezifikationsstufen veröffentlicht. Das bedeuten sie in der Praxis.

KomponenteMinimumEmpfohlenIdeal
CPUi7-6800K / Ryzen 5 2600Xi7-10700K / Ryzen 7 2700Xi7-14700K / Ryzen 9 7900X
GPUGTX 970 / RX 5700RTX 2080 / RX 5700 XTRTX 4080 / RX 7900 XT
RAM16 GB32 GB64 GB
VRAM4 GB8 GB12 GB+
Speicher50 GB50 GB (SSD)50 GB (NVMe-SSD)
Internet10 Mbit/s50 Mbit/s100 Mbit/s
Zielwert1080p Low, 30 FPS1080p-1440p Medium-High, 30-40 FPS4K Ultra, 40-50 FPS

Ein paar praktische Anmerkungen dazu:

32 GB RAM sind das echte Minimum für ein gutes Erlebnis. Offiziell reichen 16 GB, aber MSFS 2024 belegt in dichten Photogrammetrie-Gebieten routinemäßig 14-18 GB. Mit 16 GB fängt Windows an, auf die Platte auszulagern, und genau das erzeugt Ruckler. Wenn du noch auf 16 GB sitzt, ist ein 32-GB-DDR5-Kit das mit Abstand wirksamste Upgrade.

Eine NVMe-SSD ist keine Option, sondern Pflicht. Die Sim streamt permanent Geländedaten. Eine SATA-SSD funktioniert, aber eine NVMe-SSD reduziert das Nachladen von Gelände und die Ladezeiten drastisch. Leg sowohl die Sim-Installation als auch den Rolling Cache auf dein schnellstes Laufwerk.

Die Internetgeschwindigkeit ist wichtiger, als du denkst. MSFS 2024 streamt praktisch die gesamte Szenerie aus der Cloud. Eine 10-Mbit/s-Leitung funktioniert technisch, aber du siehst unscharfes Gelände, das sich nur langsam auflöst. Ab 50 Mbit/s fängt es an, sich reaktionsschnell anzufühlen. Mit 100 Mbit/s oder mehr bleibt die Szenerie auch dann durchgehend scharf, wenn du schnell und tief unterwegs bist.

Display- und Anti-Aliasing-Einstellungen

Display Mode

Nimm immer Full Screen, nicht Windowed und nicht Borderless. Im Vollbild bekommt die GPU exklusiven Zugriff auf die Bildausgabe, was die Eingabelatenz senkt und das Frame Pacing verbessert. Borderless Windowed ist bequem zum Alt-Tabben, kann aber etwas Leistung und Frame Pacing kosten.

Anti-Aliasing

Optionen: Off, TAA, DLSS Super Resolution, AMD FSR. Seit Sim Update 6 zeigt das Menü die FSR-Version an, die deine GPU-Software meldet; nativ liefert die Sim FSR 3 mit.

TAA (Temporal Anti-Aliasing) ist die Grundeinstellung. Es glättet ausgefranste Kanten und entrauscht außerdem Ambient Occlusion, volumetrische Wolken und Reflexionen. Die FPS-Kosten sind vernachlässigbar — rund 1,5 % gegenüber komplett abgeschaltetem AA.

Empfohlen: TAA, außer du nutzt DLSS- oder FSR-Upscaling (dazu gleich mehr im nächsten Abschnitt).

Render Scaling

Bereich: unter und über 100 %. Der ausführlichste veröffentlichte Test deckt 50 % bis 150 % ab.

Steuert die interne Renderauflösung. Bei 100 % rendert die Sim in der nativen Auflösung deines Bildschirms. Unter 100 % rendert sie niedriger und skaliert hoch — praktisch, wenn du mehr FPS willst, ohne einzelne Qualitätseinstellungen anzufassen. Über 100 % ist Supersampling: sieht schärfer aus, ist aber extrem teuer (125 % Render Scaling können die FPS um über 70 % einbrechen lassen).

Empfohlen: 100 %. Wenn du mehr FPS brauchst, nimm DLSS oder FSR, statt das Render Scaling von Hand zu senken — die KI-Upscaler liefern bei gleicher interner Auflösung eine deutlich bessere Bildqualität.

Anisotropic Filtering

Optionen: Off bis 16x

Steuert die Texturschärfe bei flachen Betrachtungswinkeln: Denk an Rollwegmarkierungen, die sich in die Ferne ziehen. 16x kostet gegenüber Off etwa 3 %, auf modernen GPUs also praktisch nichts.

Empfohlen: 16x. Immer. Es gibt keinen Grund, hier herunterzugehen.

DLSS, FSR und Upscaling erklärt

Das ist auf moderner Hardware der größte einzelne Performance-Hebel — und er wird breit missverstanden. So funktioniert er wirklich.

Was Upscaling macht

Statt jedes Bild in der nativen Auflösung deines Monitors zu rendern (also z. B. 3840 × 2160 bei 4K), rendert die Sim in einer niedrigeren internen Auflösung und rekonstruiert das Bild dann per KI auf volle Auflösung. Das Ergebnis kommt nah an nativ heran — manchmal ist es nicht zu unterscheiden — und kostet dabei deutlich weniger GPU-Leistung.

NVIDIA DLSS (nur RTX-GPUs)

MSFS 2024 unterstützt DLSS Super Resolution zum Hochskalieren und liefert seit Sim Update 6 (13. August 2026) DLSS 4.5 als nativen Standard-Upscaler aus. Mit einer Karte der RTX-40- oder RTX-50-Serie bekommst du zusätzlich DLSS Frame Generation, das zwischen echten gerenderten Bildern zusätzliche Bilder erzeugt und so die wahrgenommene Laufruhe erhöht.

Die DLSS-Presets steuern die interne Renderauflösung:

DLSS-ModusInterne Auflösung (% der nativen)
DLAA100 % (nur Anti-Aliasing, kein Upscaling)
Quality67 %
Balanced58 %
Performance50 %
Ultra Performance33 %

Empfehlung für 4K: DLSS Quality oder Balanced. In 4K hat der Upscaler genug Pixel zum Arbeiten, und das Ergebnis ist kaum von nativ zu unterscheiden.

Empfehlung für 1440p: DLSS Quality. Alles unterhalb des Quality-Presets wird in 1440p sichtbar weich, vor allem auf den Cockpitinstrumenten.

Empfehlung für 1080p: DLAA (native Auflösung, nur Anti-Aliasing) oder höchstens DLSS Quality. In 1080p erzeugt aggressives Upscaling ein merklich unscharfes Bild.

AMD FSR (alle GPUs)

MSFS 2024 unterstützt AMD FSR für Upscaling und Frame Generation. FSR läuft auf jeder GPU, auch auf NVIDIA-Karten, wobei DLSS auf RTX-Hardware in der Regel die bessere Bildqualität liefert.

Nativ ist weiterhin FSR 3 an Bord. AMD FSR 4 wurde in der öffentlichen Beta von Sim Update 6 getestet und dann aus dem finalen Release wieder herausgenommen, weil die Frame Generation von FSR 4 nicht mit dem Rendern in mehrere Fenster kompatibel war. Microsoft hat erklärt, gemeinsam mit AMD an einer Lösung für ein künftiges Update zu arbeiten; mit Stand Sim Update 7 war sie noch nicht erschienen.

FSR nutzt dieselben Qualitätsstufen wie DLSS, und die Empfehlungen sind identisch: Quality in 4K, Quality in 1440p, möglichst wenig Upscaling in 1080p.

Intel XeSS

XeSS wird von MSFS 2024 nicht nativ unterstützt. Wer eine Intel-Arc-GPU hat, nimmt stattdessen FSR.

Frame Generation

Frame Generation gibt es für GPUs der RTX-40- und RTX-50-Serie über DLSS sowie über AMD FSR 3 (das auf AMD- und NVIDIA-GPUs läuft, wobei die Ergebnisse je nach Hardware schwanken). Es erzeugt Zwischenbilder zwischen echten gerenderten Bildern und verdoppelt damit die wahrgenommene Bildrate — oder mehr.

So schaltest du es ein: Grafikeinstellungen öffnen, Frame Generation suchen und NVIDIA DLSS oder AMD FSR3 auswählen. Auf Karten der RTX-50-Serie kannst du den Framerate Multiplier auf x3 oder x4 stellen.

Mit Sim Update 6 kam außerdem Dynamic Frame Generation samt Unterstützung für VSync im Spiel. Statt mit einem festen Multiplikator zu arbeiten, variiert der dynamische Modus je nach GPU-Last, wie viele Bilder er erzeugt. Der dynamische Modus von NVIDIA ist Karten der RTX-50-Serie vorbehalten; Besitzer einer RTX 40 behalten die normale x2-Frame-Generation.

Wichtig: Frame Generation kostet zusätzlichen VRAM, und zwar obendrauf auf das, was du ohnehin schon belegst. AMD nennt für die FSR-Frame-Generation rund 124 MB bei 1080p, 214 MB bei 1440p und 457 MB bei 4K, jeweils ohne Swapchain-Overhead; NVIDIA veröffentlicht keine absolute Zahl, gibt aber an, dass das Frame-Generation-Modell von DLSS 4 rund 30 % weniger VRAM braucht als das von DLSS 3. Rechne also mit ein paar hundert Megabyte — und betrachte Frame Generation nicht als Ausweg, wenn dir der VRAM ausgeht: Es hebt die angezeigte Bildrate, verschafft dir aber kein Byte zusätzliche Texturkapazität. Auf einer 8-GB-Karte spürst du diese Enge ab 1440p. Beachte außerdem, dass in Windows die hardwarebeschleunigte GPU-Planung aktiviert sein muss, damit DLSS Frame Generation überhaupt als Option auftaucht.

Empfohlen: Frame Generation einschalten, wenn du eine unterstützte Karte hast. Der Zuwachs an Eingabelatenz ist in einer Flugsimulation minimal (anders als in kompetitiven Shootern), und der Gewinn an Laufruhe ist erheblich.

Für Besitzer der RTX-20- und RTX-30-Serie können Drittanbieter-Tools wie OptiScaler die FSR-3-Frame-Generation freischalten — das ist allerdings nicht offiziell unterstützt und kann zu Instabilität führen.

Die großen Brocken: Einstellungen, auf die es wirklich ankommt

Diese Einstellungen haben den größten Einfluss auf die FPS. Bring zuerst sie in Ordnung, und feile danach am Rest.

Get flight sim tips in your inbox

New guides, checklists, and tips. No spam. Unsubscribe any time.

Terrain Level of Detail (TLOD)

Bereich: 10 bis 400

Das ist die wirkungsvollste Einstellung der gesamten Sim. Sie steuert, wie weit die Sim detailliertes Gelände, Berge, Bäume, Autogen-Gebäude und Photogrammetrie zeichnet. Im ausführlichsten Community-Test der Release-Version kostete der Schritt vom Minimum (10) auf 400 zwischen 36 % und 44 % der Bildrate, je nach Szenerie und danach, ob CPU oder GPU limitierte.

Der Leistungseinfluss verläuft nicht linear. Von 10 auf 100 verwandelt sich die Landschaft — aus Hügeln werden Berge, Städte werden wiedererkennbar. Von 200 auf 400 ist der optische Gewinn dagegen subtil, während die FPS-Kosten steil bleiben.

TLOD-WertRelative FPS-KostenBildqualität
10-50Beste FPSDeutliches Nachladen des Geländes, flache Optik in der Ferne
100ModeratGute Details, solider Sweetspot für die meisten Systeme
200HöherSehr gute Details, darüber lohnt es sich kaum noch
300HochKaum besser als 200
400Am höchsten: 36-44 % unter TLOD 10 in veröffentlichten TestsMaximale Details, enorme FPS-Kosten

Ein Benchmark aus 2026 in 4K auf einer RTX 5070 Ti (Sim Update 4) ordnet die obere Hälfte des Bereichs ein: 39 FPS bei TLOD 100 gegenüber 31 FPS bei TLOD 400, also rund ein Fünftel der Bildrate für die letzten 300 Punkte am Regler.

Empfohlen: 100 für ausgewogene Systeme, 200 für High-End-Systeme. Über 200 hinauszugehen lohnt sich für die meisten nicht. Im Reiseflug ist der Unterschied zwischen 200 und 400 nahezu unsichtbar.

TLOD ist außerdem einer der größten VRAM-Fresser. Derselbe Test der Release-Version maß bei TLOD 400 rund 2,5 GB mehr VRAM als bei TLOD 10.

Volumetric Clouds

Optionen: Low, Medium, High, Ultra

Wolken sind eines der prägenden optischen Merkmale von MSFS 2024 — und eines der teuersten beim Rendern. Von Low auf Ultra kostet rund 22 % FPS, wenn die GPU limitiert.

Die entscheidende Schwelle heißt High. Der Unterschied zwischen Medium und High ist dramatisch — Medium-Wolken sehen aus wie klumpiger Kartoffelbrei. Der Unterschied zwischen High und Ultra ist dagegen subtil und vor allem in Wolkenformationen aus der Nähe zu sehen, also bei Flügen durchs Wetter.

Empfohlen: High für praktisch jeden. Ultra nur, wenn deine GPU noch Reserven hat.

Trees

Optionen: Low, Medium, High, Ultra

Bäume haben einen überraschend großen Einfluss — bis zu 34 % FPS-Unterschied zwischen Low und Ultra, wenn die GPU der Flaschenhals ist. Die Hauptunterschiede liegen in Sichtweite, Dichte und Schattenqualität.

Der Sprung von Medium auf High bringt Baumschatten dazu, was Waldgebiete deutlich realistischer wirken lässt. Ultra erweitert die Sichtweite weiter, aber zu einem steilen Preis.

Empfohlen: High. Der optische Gewinn gegenüber Medium (die Baumschatten) ist die paar Prozent FPS wert. Ultra ist teuer für wenig Ertrag.

Raytraced Shadows

Optionen: Off, On

Raytraced Shadows liefern genauere Schattendetails, vor allem sichtbar im Cockpit und rund um komplexe Geometrie. Die Kosten liegen je nach Szene bei 8-12 % FPS.

Die Sache ist die: Mit Shadow Maps auf 2048 ist die normale Schattenqualität ohnehin schon sehr gut. Der Gewinn durch Raytracing fällt vor allem dann auf, wenn du viel Zeit damit verbringst, Cockpitdetails zu betrachten.

Empfohlen: Off für ausgewogene und auf Performance getrimmte Systeme. On nur, wenn du eine High-End-GPU mit FPS im Überschuss hast.

Einstellungen mit mittlerem Einfluss

Diese Einstellungen zählen, aber weniger als die großen Brocken oben. Nimm sie dir vor, nachdem du die wichtigen Regler gesetzt hast.

Objects Level of Detail (OLOD)

Bereich: 10 bis 200

Steuert Sichtweite und Detailgrad von Gebäuden, Fahrzeugen, geparkten Flugzeugen und anderen von Menschen gemachten Objekten. Im Test der Release-Version kostete 200 statt des Minimums rund 9 %, wenn die GPU limitierte, und rund 13 %, wenn die CPU limitierte, während der 4K-Benchmark aus 2026 zwischen 100 und 200 fast keinen Unterschied fand (rund 0,6 %). An stark frequentierten Flughäfen ist ein hoher OLOD außerdem ein spürbarer VRAM-Fresser.

Empfohlen: 100-150. Du willst genug Details, damit Flughäfen belebt wirken — aber die entfernten Objekte, die du nie aus der Nähe siehst, lohnen das Rendern nicht.

Water Waves

Optionen: Low, Medium, High

Steuert Detailgrad und Komplexität der Wellen auf Wasserflächen. Von Low auf High kostet rund 8 % GPU-Leistung.

Empfohlen: Medium. Solange du nicht viel an der Küste oder mit Wasserflugzeugen unterwegs bist, wirst du den Unterschied zwischen Medium und High aus dem Cockpit nicht bemerken.

Windshield Effects

Optionen: Medium, High

Steuert Regen- und Eiseffekte auf der Windschutzscheibe. High kostet rund 7 % mehr FPS als Medium.

Empfohlen: Medium für die meisten Systeme. Der Unterschied ist subtil.

Ambient Occlusion

Optionen: Off, Medium, High, Ultra

Fügt dort eine feine Abdunklung hinzu, wo Flächen aufeinandertreffen — rund um die Fahrwerksbeine, unter den Flügelwurzeln, am Fuß von Gebäuden. Der FPS-Einfluss ist minimal (unter 4 %), der Gewinn an optischer Tiefe erheblich.

Empfohlen: High. Kostet fast nichts und lässt alles plastischer und realistischer wirken.

Displacement Mapping

Optionen: Off, On. Off bei den Presets Low und Medium, On bei High und Ultra.

Displacement Mapping gibt Bodenflächen anhand einer Höhenkarte ein Relief, sodass rauer Untergrund wie echter Fels mit Tiefe wirkt statt wie eine flache Textur, die nur uneben aussehen soll. Es tut das ohne zusätzliche Mesh-Geometrie und ohne Tessellation, und genau deshalb verhält es sich wie eine Shading-Last pro Pixel und nicht wie zusätzliche Geländekomplexität.

Es betrifft nicht nur das Gelände — das ist das häufigste Missverständnis dazu. Displacement-Materialien liegen auch auf Flughafenvorfeldern und Szenerie-Polygonen, und zwar so deutlich, dass Szenerie-Entwickler in MSFS 2024 eine ganze Serie von Kompatibilitätsproblemen damit hatten und Asobo nachbessern musste, damit Displacement Mapping über eigener Szenerie korrekt automatisch abgeschaltet wird. Ob es auch Wasser betrifft, ist nirgends verlässlich dokumentiert — geh also nicht davon aus.

Displacement Mapping an oder aus

Aus beim Fliegen von Verkehrsflugzeugen, an beim langsamen Tieffliegen nach VFR. Das ist die ganze Antwort, und hier ist, worauf sie beruht.

Der eine Benchmark, der seine Methodik offenlegt — 4K nativ, RTX 5070 Ti, i7-14700KF, Fenix A320 auf KJFK 31R, Ultra-Preset, Frame Generation aus (der eine veröffentlichte Benchmark mit angegebener Methodik) — maß 37,0 FPS mit eingeschaltetem und 40,6 FPS mit ausgeschaltetem Displacement Mapping, also rund 10 % Gewinn durchs Abschalten, bei etwa 0,2 GB VRAM. Ein anderer Leitfaden, der auf einer RTX 4090 basiert, nennt die Kosten geringfügig und empfiehlt, es eingeschaltet zu lassen.

Behandle das als eine Messung auf einer GPU-limitierten 4K-Verkehrsflugzeugszene und nicht als allgemeingültige Zahl. Der Einbruch schrumpft, sobald die CPU limitiert, und der optische Gewinn wächst, je näher du am Boden bist. In 30.000 ft siehst du es schlicht nicht. In 500 ft über rauem Gelände in einer Cessna gehört es zu den auffälligsten Einstellungen der Sim.

Der Profil-Bug zwischen 2D und VR

Wenn du sowohl flach als auch in VR fliegst, stell Displacement Mapping in beiden Grafikprofilen gleich ein. Weichen die beiden voneinander ab, ragen farbige Zacken aus dem Boden. Die Abhilfe: die Einstellung in beiden Profilen angleichen, den Rolling Cache löschen und neu starten.

Raymarched Reflections

Optionen: Off, Medium, High, Ultra — Off beim Low-Preset, danach je eine Stufe pro Preset-Stufe bis Ultra. (Ein Einstellungs-Guide führt zusätzlich eine Low-Stufe; über die anderen vier sind sich alle Quellen einig.)

Das ist das Screen-Space-Reflexionssystem der Sim. Die Strahlen werden durch den Tiefenpuffer des bereits gerenderten Bildes geschickt („marched“), um zu bestimmen, was gespiegelt werden soll. Die für dich als Pilot entscheidende Folge daraus: Es kann nur spiegeln, was gerade auf dem Bildschirm ist — deshalb brechen Spiegelungen an den Bildrändern auf, und deshalb taucht nie etwas darin auf, was hinter der Kamera liegt.

Zu sehen ist es auf Wasser und nassen Oberflächen sowie auf glänzendem Metall, den eigenen Rumpf eingeschlossen. Höher zu stellen macht die Spiegelungen länger und schärfer umrissen, bringt sie aber nicht auf zusätzliche Oberflächen.

Auf den Stufen, die überhaupt jemand benutzt, kostet es so gut wie nichts. Derselbe 4K-Benchmark auf der RTX 5070 Ti (der eine veröffentlichte Benchmark mit angegebener Methodik) maß Ultra 46,3, High 46,4 und Medium 46,6 FPS — 0,6 % Spanne über drei Stufen, also innerhalb des Messrauschens. Eine Zahl für Off gegen Ultra hat niemand veröffentlicht; die ehrliche Position ist daher, dass die Kosten dafür, es überhaupt anzuhaben, ungemessen sind, während die Wahl zwischen Medium und Ultra nichts kostet.

Zwei Einschränkungen, die diese Messung nicht erfasst. Der Test lief auf einer Piste und nicht über offenem Wasser, und der Tester merkt an, dass eine wasserreiche Szene vermutlich mehr kosten würde. Und in VR sind große Wasserspiegelungen ein bekannter Bug — sie liegen unruhig und verschieben sich zwischen den beiden Augen, was eher eine allgemeine Schwäche von Screen-Space-Reflexionen ist als ein Problem dieser Sim.

Empfohlen: High oder Ultra auf dem PC. In VR runterdrehen, falls dich unruhige Wasserspiegelungen stören.

Es hängt nicht von Raytraced Shadows ab, auch wenn beides nach strahlenbasierten Verfahren klingt — Raymarched Reflections sind kein Hardware-Raytracing. Die Einstellung, mit der es tatsächlich zusammenspielt, ist die nächste.

Cubemap Reflections

Optionen: 128, 192, 256, 384 — die Pixelauflösung der Cubemap-Flächen, zugeordnet zu den Presets Low, Medium, High und Ultra.

Eine Cubemap ist ein regelmäßig aktualisierter Würfel der Umgebung, der für Spiegelungen abgetastet wird. Sie ist der billige, immer verfügbare Rückfallweg und wird vor allem dort eingesetzt, wo Raymarched Reflections die Arbeit nicht leisten können. Sichtbar ändern sich beim Hochstellen die Wolken- und Himmelsspiegelung auf dem Wasser sowie die Szeneriespiegelungen in den Flugzeugfenstern.

Raymarched Reflections gegen Cubemap Reflections

Die beiden sind leicht zu verwechseln, und zu wissen, was wovon gesteuert wird, erspart dir, am falschen Regler zu drehen:

Raymarched ReflectionsCubemap Reflections
VerfahrenScreen-Space, geometrisch korrektVorgerenderter Umgebungswürfel, näherungsweise
GrenzeSpiegelt nur, was auf dem Bildschirm istGrob, erfasst dafür auch, was außerhalb des Bildes liegt
Wo du es siehstWasser, nasser Boden, metallischer RumpfHimmel und Wolken auf dem Wasser, Flugzeugfenster
Was die Einstellung ändertWie lang und wie scharf umrissen die Spiegelungen sindWie grobklotzig der Rückfallweg aussieht

Wenn du Raymarched Reflections abschaltest, wird die Cubemap-Auflösung wichtiger, weil dann der Rückfallweg die ganze Arbeit macht.

Bei den Kosten stimmt die vielfach wiederholte Behauptung, Cubemaps seien gratis, in 4K nicht. Derselbe Benchmark (der eine veröffentlichte Benchmark mit angegebener Methodik) maß 384 bei 43,2, 256 bei 44,3, 192 bei 44,8 und 128 bei 45,0 FPS — 4,2 % zwischen den Extremen, rund 1,4 % pro Stufe.

Empfohlen: 256. Sei dir dabei bewusst, dass das eine Ermessensentscheidung ist und kein gemessenes Optimum: Eine Quelle empfiehlt 384, eine andere 192, und 256 liegt dazwischen — im einzigen verfügbaren Test etwa 1 % unter 192 und etwa 2,5 % über 384.

Texture Resolution

Optionen: Low, Medium, High, Ultra. Diese Einstellung ist im Menü mit Restart Required gekennzeichnet — du änderst sie, und es passiert nichts, bis du die Sim neu startest. Darauf fällt ständig jemand herein.

Texture Resolution bestimmt die Qualität von Cockpit, Flugzeugtexturen und Asphaltflächen. Sie schärft keine Luft- oder Satellitenbilder und rührt das Geländemesh nicht an. Wenn dein Problem also unscharfe Bodenszenerie ist, drehst du hier am falschen Regler — sieh dir stattdessen den Abschnitt Terrain Level of Detail und deinen Rolling Cache an.

Wie viel VRAM Texture Resolution tatsächlich belegt

Das Entscheidende dabei: Das ist eine Einstellung für die VRAM-Kapazität, keine für die Rechenlast.

In 4K auf einer 16-GB-Karte an einem dicht bebauten Flughafen maß der oben genannte Benchmark einen VRAM-Gesamtverbrauch der Sim von 12,7 GB bei Ultra, 11,3 GB bei High und 10,6 GB bei Medium, bei Bildraten von 38,0, 38,0 und 39,5 FPS. Der Schritt von Ultra auf Medium gab also rund 2,1 GB VRAM für etwa 1,5 FPS frei — und das optische Urteil desselben Testers über den Unterschied lautete, er sei praktisch nicht zu erkennen.

Beachte, dass das Werte für die gesamte Szene sind, bei einer Auflösung, einem Flugzeug und einem Flughafen. Es gibt kein festes Texturbudget pro Einstellung, das man unabhängig von der Szene angeben könnte — und deshalb ist jede absolute Zahl nach dem Muster „Ultra braucht X GB“ mit Vorsicht zu genießen, die früheren Zahlen dieses Leitfadens eingeschlossen.

Eine brauchbare Faustregel: Halte den gesamten VRAM-Verbrauch unter rund 90 % der Kapazität deiner Karte, gemessen im Entwicklermodus. Nach GPU-Klasse:

VRAMEmpfohlenAnmerkung
8 GBMediumIn 1080p mit Disziplin machbar; kaum Reserve
10-16 GBHighDer Sweetspot für 1440p
16 GB+UltraWas Fliegen in 4K mit hohen Texturen verlangt

Bemerkbar machen sich die Kosten als Streaming-Ruckler, nicht in den durchschnittlichen FPS. Wenn VRAM in den Systemspeicher überläuft, bekommst du nachladende Mipmaps und Hänger, und die treten eher beim Startlauf und bei der Landung auf als im Reiseflug. Asobo hat an dieser Stelle mehrfach nachgebessert — Sim Update 4 hat geändert, wie Mipmaps aus dem Speicher verdrängt werden, und das Management der Texturqualität verbessert, um Ruckler zu verringern; Sim Update 5.1 hat die Qualität des Mip-Streamings bei hohem Speicherdruck verbessert. Wenn du das zuletzt zum Release der Sim eingestellt hast, teste es neu, bevor du annimmst, du müsstest weiter auf Medium fahren.

Eine Ausnahme, die man kennen sollte: Manche Payware nimmt dir die Entscheidung faktisch ab. Nutzer der PMDG 777 berichten, dass deren Mipmap-Verhalten sie unabhängig vom allgemeinen Rat auf Ultra zwingt.

Einstellungen mit geringem Einfluss (die darfst du hochdrehen)

Diese Einstellungen kosten sehr wenig FPS und sollten in der Regel hoch stehen. Geschenkte Bildqualität. (Texture Resolution und die beiden Reflexionseinstellungen standen früher hier — sie haben jetzt eigene Abschnitte weiter oben.)

Shadow Maps

Optionen: 768, 1024, 1536, 2048

Steuert Auflösung und Schärfe der normalen Schatten. Mit abgeschaltetem Raytracing ist das dein wichtigster Regler für die Schattenqualität. Der FPS-Einfluss ist minimal — weniger als 1 % zwischen den Stufen, solange Raytracing aus ist.

Empfohlen: 2048. Praktisch geschenkt.

Glass Cockpit Refresh Rate

Optionen: Low, Medium, High

Steuert, wie häufig die Glascockpit-Instrumente (PFD, ND, ECAM/EICAS) ihre Anzeigen aktualisieren. Tests zeigen zwischen Low und High keinen messbaren FPS-Einfluss.

Empfohlen: High. Immer. Es gibt keinerlei Grund, hier herunterzugehen.

Light Shafts

Optionen: Off, Medium, High, Ultra

Sonnenstrahlen, die durch Wolken und um Lichtquellen herum sichtbar werden. Kaum Leistungseinfluss, und sie steuern viel Atmosphäre bei, besonders bei Flügen in der Dämmerung.

Empfohlen: High oder Ultra. Nahezu geschenkt.

Anisotropic Filtering

Weiter oben schon behandelt — 16x, immer.

Depth of Field

Optionen: Off, Medium, High, Ultra

Ein Unschärfeeffekt, der vor allem in der Drohnenkamera und im Hangar-Menü auffällt. Kostet bei Ultra rund 2 % FPS.

Empfohlen: Geschmackssache. Die meisten Piloten lassen es auf Off, weil es beim Schwenken im Cockpit die Instrumente verwischen kann.

Motion Blur

Optionen: Off, Medium, High, Ultra

Empfohlen: Off für die meisten. Bewegungsunschärfe fühlt sich in einer Flugsimulation unnatürlich an, vor allem beim Instrumentenscan. Manche mögen sie für Schwenks mit der Außenkamera.

Buildings

Optionen: Low, Medium, High, Ultra

Der FPS-Einfluss ist überraschend klein: im Test der Release-Version rund 4 % zwischen Low und Ultra. Buildings wirkt sich vor allem auf LOD-Übergänge und die Detailtiefe entfernter Gebäude aus.

Empfohlen: High oder Ultra. Läuft günstig.

Contact Shadows

Optionen: Off, Medium, High, Ultra

Fügt dort Schattierung hinzu, wo Objekte Oberflächen berühren. Der optische Gewinn ist subtil.

Empfohlen: Medium. Darüber lohnt es sich kaum noch.

Verkehrseinstellungen und ihre versteckten FPS-Kosten

Verkehrseinstellungen werden gern übersehen, haben aber spürbaren Einfluss — vor allem auf die CPU-Last.

Aircraft Traffic Quantity und Variety

Optionen: Low, Medium, High, Ultra

Jedes KI-Flugzeug kostet CPU-Rechenzeit für Position, Höhe und Flugweg. An stark frequentierten Flughäfen kann Ultra auf CPUs der Mittelklasse 10-15 % FPS kosten. Der Flaschenhals ist hier die CPU, nicht die GPU.

Empfohlen: Low oder Medium. Solange du nicht ausdrücklich gern Platzrunden anderer beobachtest, sind die FPS-Kosten es nicht wert. Wenn du auf VATSIM oder IVAO fliegst, erscheinen die Flugzeuge anderer Spieler unabhängig von dieser Einstellung.

Road Traffic

Optionen: Off, Medium, High, Ultra

Animierte Fahrzeuge auf Straßen. Kostet CPU-Zyklen und sorgt in niedriger Höhe für optische Unruhe.

Empfohlen: Off oder Medium. Aus Cockpithöhe ist der optische Gewinn minimal.

Fauna

Optionen: Off, dann ab Low aufwärts

Tiere in der Spielwelt. Mehrere Berichte aus der Community deuten darauf hin, dass Fauna eine wesentliche Ursache für Mikroruckler ist, bis hin zu Bildeinbrüchen, sobald man in Richtung von Tieren schaut, selbst auf Low. Mehrere Nutzer berichten, dass ihre Ruckler verschwunden sind, nachdem sie es ganz abgeschaltet haben.

Empfohlen: Off. Im Ernst. Solange du nicht gezielt einen Safariflug machst, schalte das ab. Die weggefallenen Ruckler sind mehr wert als ein gelegentliches Reh neben der Landebahn.

Parked Aircraft und Airport Services

Optionen: Low, Medium, High, Ultra

Beides macht Flughäfen lebendiger, kostet aber CPU und VRAM. An großen Drehkreuzen summieren sich viele geparkte Flugzeuge und Bodenfahrzeuge.

Empfohlen: Medium für beides. Die Flughäfen wirken belebt, ohne dass die Performance einbricht.

Bildraten-Management: VSync, Frame-Limiter und Laufruhe

Flüssige Performance in MSFS 2024 hängt nicht allein an einer hohen FPS-Zahl. Das Frame Pacing — wie gleichmäßig die Abstände zwischen den Bildern sind — zählt mehr als die reine Bildanzahl.

VSync

Empfohlen: eine VSync-Methode nutzen, nicht zwei. Sim Update 6 hat VSync-Unterstützung im Spiel zusammen mit Dynamic Frame Generation eingeführt; wenn du Frame Generation nutzt, probier also zuerst die Option im Spiel. Wenn du lieber auf Treiberebene synchronisierst (NVIDIA Control Panel oder AMD Software), schalte VSync im Spiel ab, damit sich die beiden nicht in die Quere kommen.

Max Frame Rate (Limiter im Spiel)

Der Limiter im Spiel funktioniert in MSFS 2024 gut. Stell ihn auf deine Zielbildrate. Übliche Zielwerte:

  • 30 FPS — für den Betrieb von Verkehrsflugzeugen völlig ausreichend und auch mit bescheidener Hardware erreichbar
  • 40 FPS — der Sweetspot für die meisten Simmer an 60-Hz-Monitoren
  • 60 FPS — flüssig, verlangt aber starke Hardware, besonders ab 1440p

Empfohlen: auf deinen realistischen Zielwert stellen. Gedeckelte 40 FPS mit gleichmäßigen Frametimes fühlen sich besser an als eine ungedeckelte Bildrate, die zwischen 30 und 60 springt.

NVIDIA Reflex Low Latency

Optionen: Off, On

Verringert die Verzögerung zwischen deiner Eingabe und dem Ergebnis auf dem Bildschirm, indem optimiert wird, wann die CPU der GPU Arbeit übergibt. In einer Flugsimulation zählt das weniger als in kompetitiven Shootern, hilft aber, wenn die GPU der Flaschenhals ist.

Empfohlen: On, wenn du eine NVIDIA-Karte hast. Es gibt keinen Nachteil.

Dynamic Settings Frame Rate Target

Das ist die eingebaute automatische Qualitätsanpassung von MSFS 2024, zu finden im Dropdown Dynamic Settings. Du stellst deine Zielbildrate ein, und wenn die FPS in ihre Richtung fallen, senkt die Sim Terrain LOD, Objects LOD und die Gebäudedetails, um sie zu halten. Ist wieder Leistungsspielraum da, fährt sie diese wieder hoch. Ein Frame-Limiter ist es nicht, und Asobo hat nur wenig darüber veröffentlicht, was genau es anpasst.

Es funktioniert, aber die Qualitätsübergänge können sichtbar sein — im Sinkflug fällt schon mal auf, wie Geländedetails auf- und wieder abtauchen. Drittanbieter-Tools wie MSFS AutoFPS bieten über dasselbe Prinzip eine feinere Kontrolle.

Empfohlen: einschalten, wenn du es einstellen und vergessen willst. Setz das Ziel auf deine Wunsch-FPS. Lass es aus, wenn du jede Einstellung lieber selbst in der Hand behältst.

Dateneinstellungen: Rolling Cache und Photogrammetrie

Auf dem PC liegen beide in den Einstellungen unter General > Online.

Rolling Cache

Der Rolling Cache legt kürzlich heruntergeladene Gelände-, Textur- und Photogrammetriedaten auf deiner Platte ab, damit die Sim sie nicht erneut laden muss, wenn du dasselbe Gebiet noch einmal überfliegst. Ist er voll, werden die ältesten Daten überschrieben.

Standardgröße: 16 GB. Das ist für ernsthaftes Fliegen zu klein.

Empfohlen: 32-64 GB auf deiner schnellsten NVMe-SSD. Über 64 GB hinaus bringt kaum noch etwas — der Cache muss nur die hochaufgelösten Daten in Sichtweite deines Flugzeugs halten. Bei einer schnellen NVMe-SSD gibt dir ein Modell mit mindestens 2 TB reichlich Platz für die Sim, den Rolling Cache und Add-ons.

Wenn plötzlich Ruckler auftreten, lösche die Rolling-Cache-Datei und lege sie neu an — ein beschädigter Cache ist eine bekannte Ursache für Performance-Probleme.

Und was ist mit dem Manual Cache?

In MSFS 2020 konntest du ausgewählte Regionen mit einem Manual Cache vorab herunterladen. MSFS 2024 hat keinen. Er ist ein seit Langem bestehender Wunsch im offiziellen Wishlist-Forum, keine Funktion; jeder Leitfaden, der dir rät, in 2024 deinen Heimatflughafen per Manual Cache vorzuladen, beschreibt also die ältere Sim. Der Rolling Cache ist der einzige lokale Cache, ein Grund mehr, ihm Platz zu geben.

Photogrammetrie

Die sollte in deinen Online-Einstellungen aktiviert sein. Photogrammetrie liefert 3D-gescannte Abbilder echter Gebäude und Geländeformen. Schaltest du sie ab, treten generische Autogen-Gebäude an ihre Stelle, was deutlich schlechter aussieht. Sie ist auf das Streaming der Online-Daten angewiesen, also lass das ebenfalls an.

Sieht die Photogrammetrie schlecht aus, prüfe, ob dein Terrain LOD mindestens auf 100 steht und deine Internetverbindung stabil ist.

Schnelle Abhilfe bei häufigen Problemen

Ruckler trotz hoher FPS

Wenn der FPS-Zähler 40+ anzeigt, die Sim sich aber rau anfühlt:

  1. Fauna auf Off stellen — das ist die am häufigsten gemeldete Ruckelquelle
  2. Rolling Cache löschen und neu anlegen — ein beschädigter Cache verursacht sporadische Hänger
  3. VRAM-Auslastung prüfen mit GPU-Z — liegst du bei 95 % oder darüber, senke Texture Resolution oder Terrain LOD
  4. Windows-Energieplan auf Höchstleistung stellen — verhindert, dass die CPU beim Lastwechsel heruntertaktet
  5. Windows-Spielmodus testweise umschalten — manche berichten von besserer Leistung mit, andere ohne. Probier auf deinem System beides aus
  6. Auf Probleme mit Windows 11 24H2/25H2 prüfen: Einige Nutzer berichten nach dem Umstieg auf diese Versionen von Rucklern in MSFS, und im offiziellen Forum gibt es einen fortlaufenden Thread mit Lösungen

Geringe GPU-Auslastung (MainThread-limitiert)

Wenn deine GPU bei 30-50 % Auslastung dümpelt, während die FPS niedrig sind:

  1. Terrain LOD senken — TLOD wird auf der CPU berechnet
  2. Aircraft Traffic reduzieren — die Berechnungen für den KI-Verkehr hängen an der CPU
  3. Objects LOD senken — Aussortieren und Platzieren von Objekten kostet CPU-Zeit
  4. Render Scaling leicht anheben (z. B. auf 110-120 %) — das verschiebt Last auf die GPU und gleicht den Flaschenhals aus. Nur machen, wenn die GPU noch Reserven hat.
  5. DLSS oder FSR im Quality-Modus in Erwägung ziehen — auch wenn das eine GPU-Funktion ist, kann es die Gesamtzeit der Renderpipeline senken und dem Frame Pacing helfen

Unscharfe Szenerie oder unscharfes Gelände

  1. Terrain LOD erhöhen auf mindestens 100
  2. Internetbandbreite prüfen — MSFS streamt Geländedaten in Echtzeit. Mach einen Speedtest.
  3. Rolling Cache vergrößern und auf eine NVMe-SSD legen
  4. Sicherstellen, dass Photogrammetrie in den Online-Einstellungen aktiviert ist
  5. Render Scaling auf 100 % stellen: Werte unter 100 machen alles weicher

VRAM am Anschlag (Ruckler beim Textur-Streaming)

Wenn es beim Schwenken der Kamera hakt oder Texturen sekundenlang zum Laden brauchen:

  1. Texture Resolution senken — der größte VRAM-Hebel, den du hast; von Ultra auf Medium gab im obigen 4K-Test rund 2,1 GB frei
  2. Terrain LOD senken (TLOD 400 belegte im Test rund 2,5 GB mehr VRAM als TLOD 10)
  3. Objects LOD reduzieren — komplexe Flughäfen mit vielen Objekten fressen VRAM
  4. Frame Generation abschalten — es bringt eigenen VRAM-Overhead mit, je nach Auflösung und Upscaler ein paar hundert MB
  5. Wenn du auf einer 8-GB-GPU sitzt, denk über ein GPU-Upgrade nach — 12 GB VRAM sind für MSFS 2024 ab 1440p die neue Komfortzone

Empfohlene Einstellungen nach Hardware-Klasse

Hier sind drei vollständige Einstellungsprofile. Fang mit der Klasse an, die zu deiner Hardware passt, und justiere von dort aus nach.

Ausgewogen (Ziel: 60 FPS in 1080p / 40 FPS in 1440p)

Für: RTX 3060-4060 / RX 6700 XT-7700 XT, 8-12 GB VRAM, 32 GB RAM

EinstellungWert
Anti-AliasingTAA (oder DLSS/FSR Quality in 1440p)
Render Scaling100 %
Terrain LOD100
Objects LOD100
Off Screen Terrain Pre-cachingMedium
Volumetric CloudsHigh
TreesHigh
BuildingsHigh
Texture ResolutionHigh (Medium auf 8-GB-Karten)
Raytraced ShadowsOff
Shadow Maps2048
Ambient OcclusionHigh
Displacement MappingOff
Water WavesMedium
Glass Cockpit Refresh RateHigh
Anisotropic Filtering16x
Aircraft TrafficLow
Road TrafficOff
FaunaOff
Frame GenerationOff (oder FSR3, falls verfügbar)
Max Frame Rate60 (1080p) oder 40 (1440p)

Qualität (Ziel: 40 FPS in 1440p / 30 FPS in 4K)

Für: RTX 4070-4070 Ti Super / RX 7800 XT-7900 GRE, 12 GB VRAM, 32 GB RAM

Eine RTX 4070 Super trifft für diese Klasse genau den Sweetspot — genug VRAM für hohe Einstellungen in 1440p, mit Luft für Add-ons.

EinstellungWert
Anti-AliasingDLSS Quality / FSR Quality
Render Scalingwird von DLSS/FSR verwaltet
Terrain LOD150
Objects LOD150
Off Screen Terrain Pre-cachingHigh
Volumetric CloudsHigh
TreesHigh
BuildingsUltra
Texture ResolutionHigh
Raytraced ShadowsOff
Shadow Maps2048
Ambient OcclusionHigh
Displacement MappingOn
Water WavesMedium
Glass Cockpit Refresh RateHigh
Anisotropic Filtering16x
Aircraft TrafficMedium
Road TrafficMedium
FaunaOff
Frame GenerationDLSS (RTX 40+) oder FSR3
Max Frame Rate40

Ultra (Ziel: 40-50 FPS in 4K)

Für: RTX 4080 Super / RTX 4090 / RX 7900 XT-XTX, 16 GB VRAM, 64 GB RAM

In dieser Klasse lässt dich ein hochauflösender 4K-Monitor oder ein 1440p-Ultrawide die Bildqualität dieser Einstellungen auch wirklich sehen.

EinstellungWert
Anti-AliasingDLSS Quality
Render Scalingwird von DLSS verwaltet
Terrain LOD200
Objects LOD200
Off Screen Terrain Pre-cachingUltra
Volumetric CloudsUltra
TreesHigh
BuildingsUltra
Texture ResolutionUltra
Raytraced ShadowsOn
Shadow Maps2048
Ambient OcclusionUltra
Displacement MappingOn
Water WavesHigh
Glass Cockpit Refresh RateHigh
Anisotropic Filtering16x
Aircraft TrafficMedium
Road TrafficMedium
FaunaOff
Frame GenerationDLSS
Max Frame RateOff oder 60

Was sich mit Sim Update 4 und danach geändert hat

Sim Update 4 (Version 1.6.32.0, veröffentlicht am 8. Dezember 2025) brachte spürbare Performance-Verbesserungen, die sich darauf auswirken, wie du an die Einstellungen herangehen solltest:

  • Optimierung der Terrain-Engine — der Haupt-CPU-Thread ist schneller, sodass TLOD-Werte, die früher einen MainThread-Flaschenhals erzeugt haben, jetzt eher machbar sind
  • Besseres Management der Texturqualität — weniger Ruckler durch Textur-Streaming, besonders an komplexen Flughäfen
  • Optimiertes Gras-Rendering — die Einstellung Grass kostet jetzt weniger als zum Release
  • Besseres Frame Pacing — Ausreißer in den Frametimes treten merklich seltener auf
  • Foveated Rendering Scale — ein neuer Regler für VR-Nutzer, um im Headset zwischen Leistung und Schärfe abzuwägen
  • Weniger Bildfehler — seltener Flackern, schwarze Wasserflächen und aufpoppende LOD-Stufen

Wenn du deine Einstellungen vor SU4 abgestimmt hast, lohnt es sich, sie noch einmal anzusehen. Vielleicht kannst du Terrain LOD oder die Wolkenqualität jetzt eine Stufe höher fahren als vorher.

Seitdem sind vier weitere Updates erschienen:

  • Sim Update 5 (1.7.27.0, 30. April 2026): Performance-Optimierung im Textursystem, Speicher- und Performance-Optimierung der Gebäudegenerierung, Culling- und Wald-Optimierungen, dazu PS-VR2-Unterstützung und neue VR-spezifische Grafikeinstellungen auf der PlayStation.
  • Sim Update 5.1 (1.7.35.0, 29. Juni 2026): vor allem Komfortverbesserungen, aber zwei Punkte zählen hier: besserer Umgang mit der Qualität des Textur-Mip-Streamings bei hohem Speicherdruck und ein saubereres Herunterregeln der Geländequalität, wenn der Speicher knapp wird.
  • Sim Update 6 (1.8.14.0, 13. August 2026): das Update, das deine Optionen verändert hat. DLSS 4.5 wurde zum nativen Standard-Upscaler, Dynamic Frame Generation kam samt VSync-Unterstützung im Spiel, und das Menü zeigt jetzt die FSR-Version an, die deine GPU-Software meldet. FSR 4 wurde in der Beta getestet, für das Release aber auf FSR 3 zurückgesetzt. Außerdem wurde das Aufpoppen von Texturen und LOD-Stufen im Cockpit verbessert, und raymarched Schatten in großer Entfernung wurden repariert.
  • Sim Update 7 (1.9.18.0, 13. Oktober 2026): vor allem Flugzeuge und Aktivitäten, aber es behob ein Speicherleck im visuellen Übergang, das die Optik nach langen Flügen verschlechterte, und sorgte dafür, dass die Option Aircraft Traffic Variety keine Auswahlmöglichkeiten mehr anbietet, die auf manchen Plattformen gar nicht verfügbar waren.

Das Muster, das man aus diesen Release Notes mitnehmen sollte: Ruckler beim Textur-Streaming wurden in SU4, SU5 und SU5.1 aktiv nachgebessert, und SU6 hat sich danach das Aufpoppen von Texturen im Cockpit vorgenommen. Wenn deine Einstellungen noch vom Release stammen, teste neu, bevor du annimmst, du müsstest die Texturen weiterhin niedrig fahren. Und falls dir aufgefallen ist, dass die Sim schlechter aussah, je länger du geflogen bist, könnte die Behebung des Speicherlecks in SU7 die Lösung sein.

Einstellungen für Xbox Series X|S und PS5

Auf der Konsole hast du weniger Einstellungen zum Schrauben, aber es gelten dieselben Grundsätze. Die Konsolenfassung nimmt dir die meiste Arbeit ab, ein paar sinnvolle Entscheidungen bleiben trotzdem.

Xbox Series X / PS5: Beide zielen auf 30 FPS; die Series X rendert in 4K, die Standard-PS5 in 1440p, hochskaliert auf 4K. Die Sim sieht ab Werk hervorragend aus, in dicht mit Photogrammetrie abgedeckten Städten kann es aber ruckeln. Die wichtigsten Einstellungen sind die für Online-Daten: Vergewissere dich, dass das Streaming der Online-Daten aktiviert ist, und stell den Rolling Cache auf mindestens 32 GB, sofern deine Konsole genug freien Speicher hat. Damit liegen die Geländedaten lokal, und bei wiederholten Flügen lädt spürbar weniger nach.

Xbox Series S: Zielt auf 1080p bei 30 FPS. Die S hat weniger RAM und eine schwächere GPU, entsprechend fallen weniger Geländedetails und eine aggressivere LOD-Abstufung auf als bei der Series X. Wenn es ruckelt, reduziere die Traffic-Einstellungen (KI- und Multiplayer-Flugzeuge sind teuer) und überlege, bei schweren Gewitterlagen das Live-Wetter abzuschalten, weil starker Niederschlag die GPU zusätzlich belastet.

Wichtige Konsoleneinstellungen zum Prüfen:

  • HDR — einschalten, wenn dein Fernseher es unterstützt. Die HDR-Umsetzung von MSFS 2024 ist bei Sonnenuntergängen und Wolkenlicht ausgezeichnet
  • VRR (Variable Refresh Rate) — am Fernseher einschalten, sofern unterstützt. Das glättet das Frame Pacing, ohne die Eingabeverzögerung von VSync mitzubringen
  • Rolling Cache: auf 32 GB oder mehr stellen

Einen Grafikmodus nach PC-Art, zwischen Quality und Performance umschaltbar, gibt es auf der Konsole nicht. Detailstufen und Auflösungsskalierung werden für jedes Gerät vorgegeben, und ein wählbarer Modus ist ein Wunsch aus der Community, keine Funktion.

PS5 DualSense: Mit der Gyrosteuerung kippst du den Controller wie ein Steuerhorn, um fein um die Längsachse zu rollen. Wenn sie sich zu nervös oder zu schwammig anfühlt: Empfindlichkeit, Neutralstellung, Totzone und die Totzone am Anschlag (Extremity Dead Zone) lassen sich alle in den Controller-Einstellungen anpassen.

Häufig gestellte Fragen

Was sind die besten Grafikeinstellungen für MSFS 2024?

Die eine Antwort gibt es nicht: Es hängt von deiner GPU ab. Das Vorgehen lautet: Dreh die billigen Einstellungen auf Anschlag (Anisotropic Filtering 16x, Glass Cockpit Refresh High, Shadow Maps 2048, Light Shafts) und stimme dann die teuren auf dein Hardwarebudget ab. Terrain LOD, Volumetric Clouds, Trees und Raytraced Shadows verbrauchen 80 % deiner FPS, also fang mit TLOD 100-200, Clouds High und Trees High an und justiere von dort. Nutze DLSS oder FSR, wenn du eine Karte ab RTX 20 oder RX 6000 hast; das ist praktisch geschenkte Leistung.

Wie bekomme ich mehr FPS in MSFS 2024?

Schalte zuerst DLSS oder FSR im Quality-Modus ein: Auf einer Karte ab RTX 20 oder RX 6000 ist das praktisch geschenkte Leistung. Danach kommen die größten Gewinne von den vier teuren Einstellungen: Terrain LOD Richtung 100 senken, Volumetric Clouds von Ultra auf High nehmen (Wolken kosteten im Test von Low bis Ultra rund 22 %), Raytraced Shadows abschalten (8-12 % FPS) und Fauna auf Off stellen, um Mikroruckler loszuwerden. Deckle anschließend deine Max Frame Rate auf einen realistischen Zielwert (30 oder 40), damit die Frametimes gleichmäßig bleiben. Feste 40 FPS fühlen sich flüssiger an als eine ungedeckelte Rate, die zwischen 30 und 60 springt.

Sollte Displacement Mapping in MSFS 2024 an oder aus sein?

Aus für Verkehrsflugzeuge, an für VFR. Displacement Mapping gibt Bodenflächen Relieftiefe — wunderschön, wenn du tief in einer Cessna 172 unterwegs bist, unsichtbar in 30.000 ft in einer 737. In dem einen Benchmark, der seine Methodik angibt (4K, RTX 5070 Ti, Verkehrsflugzeug auf KJFK), brachte das Abschalten rund 10 %, von 37,0 auf 40,6 FPS, ohne sichtbaren Verlust in der Höhe; für die Allgemeine Luftfahrt in niedriger Höhe ist es die Einbuße wert, weil man es genau dort sieht. Alle Details im Abschnitt Displacement Mapping.

Was bewirkt Anisotropic Filtering in MSFS 2024?

Anisotropic Filtering steuert die Texturschärfe auf Flächen, die man in flachem Winkel sieht: Start- und Landebahnen, Rollwege, entferntes Gelände. Stell es auf 16x. Es ist eine der billigsten Einstellungen im Spiel (etwa 3 % von Off auf 16x), und der optische Unterschied über diesen Bereich ist dramatisch. Alles unter 8x lässt die Bahnmarkierungen beim Rollen verwaschen aussehen.

Welche Grafikeinstellungen sollte ich in MSFS 2024 zuerst ändern, um Ruckler zu beheben?

Vier Maßnahmen, in dieser Reihenfolge: (1) Fauna auf Off stellen, die am häufigsten gemeldete Ruckelquelle, (2) Terrain LOD auf 100 senken, denn TLOD ist die teuerste Einstellung der Sim, (3) Traffic (KI und Multiplayer) auf Low oder Off stellen, vor allem rund um große Drehkreuze, (4) Off Screen Terrain Pre-caching auf High und den Rolling Cache auf 32 GB+ setzen; beides senkt Ruckler, die vom Nachladen kommen. Wenn es dann noch ruckelt, sind Volumetric Clouds dran: von Ultra auf High nehmen.

Was sind die besten MSFS-2024-Einstellungen für die Xbox Series X?

Auf der Xbox Series X verwaltet die Plattform die meisten Einstellungen selbst und zielt auf 30 FPS in 4K, deine Aufgabe sind also die wenigen Optionen, auf die es ankommt. Stell den Rolling Cache auf 32 GB oder mehr, damit bei wiederholten Flügen weniger nachlädt, und stell sicher, dass das Streaming der Online-Daten aktiviert ist. Schalte HDR ein, wenn dein Fernseher es unterstützt, und aktiviere VRR auf der Fernsehseite für gleichmäßigeres Frame Pacing. Einen Quality- oder Performance-Grafikmodus zum Auswählen gibt es nicht.

Unterscheiden sich die Grafikeinstellungen von MSFS 2024 auf Xbox oder PS5?

Ja. Konsolen bekommen eine kuratierte Teilmenge der Einstellungen, die die Plattform verwaltet. Einzelne Regler kannst du nicht so abstimmen wie auf dem PC. Auf der Konsole zählen: Rolling Cache (auf 32 GB+ stellen), HDR (einschalten, wenn der Fernseher es unterstützt), VRR (am Fernseher einschalten) und das Streaming der Online-Daten (muss an sein). Der vollständige Konsolenabschnitt weiter oben geht auf die Unterschiede zwischen Series X, Series S und PS5 ein.

Verschlechtern DLSS und FSR die Bildqualität in MSFS 2024?

Im Quality-Modus kaum. DLSS Quality rendert mit etwa 67 % der nativen Auflösung und rekonstruiert den Rest, und in 4K kommt das Ergebnis nah an nativ heran, kostet aber deutlich weniger GPU-Zeit. Die aggressiveren Modi (Performance mit 50 %, Ultra Performance mit 33 %) machen feine Details wie Text auf Glascockpits weicher, also nimm Quality, außer VR zwingt dich zu mehr. FSR 3 ist die native AMD-Option und läuft auf jeder GPU, wobei DLSS auf RTX-Karten in der Regel besser aussieht. Beides ist besser, als das Render Scaling ohne Upscaler auf 70-80 % zu senken.

Fazit

Der Schlüssel zu guter Performance in MSFS 2024 liegt darin, zu wissen, welche Einstellungen zählen und welche praktisch nichts kosten. Terrain LOD, Volumetric Clouds, Trees und Raytraced Shadows machen den Löwenanteil deines FPS-Budgets aus. Bring diese vier in Ordnung, dreh alles auf, was billig ist (Glass Cockpit, Shadow Maps, Anisotropic Filtering, Light Shafts), und du hast eine großartig aussehende Sim, die flüssig läuft.

Jag nicht mit einer Mittelklassekarte 60 FPS in 4K Ultra hinterher — du machst dabei nur alles hässlicher. Such dir stattdessen eine Bildrate, mit der du gut leben kannst (30-40 FPS sind für die Flugsimulation wirklich in Ordnung), und hol das Maximum an Bildqualität aus diesem Budget heraus. Feste 35 FPS mit schönen Wolken und scharfem Gelände schlagen immer ruckelnde 55 FPS mit allem auf Low.

Wenn du deinen Sim-PC noch baust oder aufrüstest, findest du in unserem Leitfaden zur besten Hardware für Verkehrsflugzeuge konkrete Empfehlungen zu Peripherie und Hardware.

Put this into practice

New to the airliners? The A320 MCDU trainer is our most popular free tool — practise real FMC procedures in your browser, no simulator needed.

Open the A320 MCDU Trainer

Get flight sim tips in your inbox

New guides, checklists, and tips. No spam. Unsubscribe any time.