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Flight Simulator 2024 es el simulador de vuelo mas visualmente impresionante — y mas exigente — jamas creado. Puede poner de rodillas a un PC de gama alta mientras produce paisajes que parecen fotografia aerea real. La buena noticia es que con los ajustes correctos, puedes obtener tasas de fotogramas fluidas y consistentes sin convertir todo en un desastre borroso.
Esta guia recorre cada ajuste grafico del simulador, explica que hace realmente, te dice cuanto FPS cuesta y te da recomendaciones concretas para tres niveles de hardware. Sin consejos vagos, sin excusas de "depende". Solo numeros y ajustes que puedes aplicar ahora mismo.
Antes de Tocar Nada: Como Funciona el Rendimiento en MSFS 2024
Antes de sumergirnos en ajustes individuales, necesitas entender algo que sorprende a mucha gente: los FPS solos no cuentan toda la historia en simulacion de vuelo.
Dos sistemas pueden mostrar 40 FPS, y aun asi uno se siente perfecto y el otro como una presentacion de diapositivas. La diferencia se reduce al frame pacing, tipo de cuello de botella y consistencia en la carga de escenario. Unos solidos 35 FPS con tiempos de frame uniformes siempre se sentiran mejor que unos nerviosos 50 FPS con micro-stutters constantes.
MSFS 2024 puede tener cuello de botella en tres cosas:
- CPU (MainThread) — procesamiento de terreno, IA de trafico, calculos del modelo de vuelo
- GPU (RenderThread) — renderizado de nubes, sombras, reflejos, texturas
- Red/streaming — descarga de datos de terreno, fotogrametria, clima
El contador de FPS del modo desarrollador (accesible desde el menu Developer) te muestra exactamente que hilo esta limitando tu rendimiento. Activalo, observa si ves "Limited by MainThread" o "Limited by GPU", y usa eso para decidir que ajustes priorizar.
Requisitos del Sistema: Lo Que Realmente Necesitas
Microsoft publico tres niveles de especificaciones. Esto es lo que significan en la practica.
| Componente | Minimo | Recomendado | Ideal |
|---|---|---|---|
| CPU | i7-6800K / Ryzen 5 2600X | i7-10700K / Ryzen 7 2700X | i7-14700K / Ryzen 9 7900X |
| GPU | GTX 970 / RX 5700 | RTX 2080 / RX 5700 XT | RTX 4080 / RX 7900 XT |
| RAM | 16 GB | 32 GB | 64 GB |
| VRAM | 4 GB | 8 GB | 12 GB+ |
| Almacenamiento | 50 GB | 50 GB (SSD) | 50 GB (NVMe SSD) |
| Internet | 10 Mbps | 50 Mbps | 100 Mbps |
| Objetivo | 1080p Low, 30 FPS | 1080p-1440p Medium-High, 30-40 FPS | 4K Ultra, 40-50 FPS |
Algunas notas practicas:
32 GB de RAM es el minimo real para una buena experiencia. El minimo oficial es 16 GB, pero MSFS 2024 usa rutinariamente 14-18 GB en areas densas de fotogrametria. Con 16 GB, Windows empieza a paginar a disco, lo que causa stuttering. Si todavia tienes 16 GB, un kit de 32 GB DDR5 es la mejor mejora individual que puedes hacer.
Un SSD NVMe no es opcional. El simulador transmite datos de terreno constantemente. Un SSD SATA funciona, pero un disco NVMe reduce dramaticamente el pop-in de terreno y los tiempos de carga. Coloca tanto la instalacion del sim como tu rolling cache en el disco mas rapido que tengas.
La velocidad de internet importa mas de lo que crees. MSFS 2024 transmite casi todos los datos de escenario desde la nube. Una conexion de 10 Mbps funciona tecnicamente, pero veras terreno borroso que se resuelve lentamente. A 50 Mbps empieza a sentirse receptivo. 100 Mbps o mas te da escenario consistentemente nitido incluso cuando vuelas rapido a baja altitud.
Ajustes de Pantalla y Anti-Aliasing
Modo de Pantalla
Siempre usa Full Screen, no Windowed ni Borderless. Full Screen da a la GPU acceso exclusivo a la salida de pantalla, lo que reduce la latencia de entrada y mejora el frame pacing. Borderless Windowed es conveniente para alt-tab, pero cuesta algunos porcentajes de rendimiento y puede introducir micro-stutters.
Anti-Aliasing
Opciones: Off, TAA, DLSS Super Resolution, AMD FSR 3
TAA (Temporal Anti-Aliasing) es la linea base. Suaviza bordes dentados y tambien elimina ruido de ambient occlusion, nubes volumetricas y reflejos. El coste en FPS es insignificante — aproximadamente 1,5% comparado con AA completamente desactivado.
Recomendado: TAA a menos que uses DLSS o FSR upscaling (cubierto en la siguiente seccion).
Render Scaling
Rango: 30% a 200%
Esto controla la resolucion interna de renderizado. Al 100%, el sim renderiza a la resolucion nativa de tu pantalla. Por debajo del 100%, renderiza a una resolucion menor y escala hacia arriba — util si quieres mas FPS sin cambiar ajustes de calidad individuales. Por encima del 100% es supersampling, que se ve mas nitido pero es extremadamente costoso (125% de render scaling puede reducir los FPS mas del 70%).
Recomendado: 100%. Si necesitas mas FPS, usa DLSS o FSR en lugar de bajar el render scaling manualmente — los upscalers con IA producen una calidad de imagen muy superior a la misma resolucion interna.
Anisotropic Filtering
Opciones: 2x, 4x, 8x, 16x
Controla la claridad de texturas en angulos oblicuos — piensa en las marcas de rodaje extendiendose hacia la distancia. El coste de rendimiento de 16x versus 2x es alrededor del 3%, que es esencialmente gratis en GPUs modernas.
Recomendado: 16x. Siempre. No hay razon para bajar esto.
DLSS, FSR y Upscaling Explicado
Esta es la palanca mas grande para rendimiento en hardware moderno, y es ampliamente malinterpretada. Asi es como funciona realmente.
Que Hace el Upscaling
En lugar de renderizar cada frame a la resolucion nativa de tu monitor (por ejemplo, 3840x2160 para 4K), el sim renderiza a una resolucion interna menor y luego usa IA para reconstruir la imagen a resolucion completa. El resultado se ve cercano a nativo — a veces indistinguible — mientras cuesta significativamente menos potencia GPU.
NVIDIA DLSS (Solo GPUs RTX)
MSFS 2024 soporta DLSS Super Resolution para upscaling. Si tienes una tarjeta RTX 40 o 50, tambien obtienes DLSS Frame Generation, que sintetiza frames adicionales entre los frames reales renderizados para aumentar la fluidez percibida.
Los presets de calidad de DLSS controlan la resolucion interna de renderizado:
| Modo DLSS | Resolucion Interna (% de nativa) |
|---|---|
| DLAA | 100% (solo anti-aliasing, sin upscaling) |
| Quality | 67% |
| Balanced | 58% |
| Performance | 50% |
| Ultra Performance | 33% |
Recomendado para 4K: DLSS Quality o Balanced. A 4K, el upscaling tiene suficientes pixeles para trabajar y el resultado es casi indistinguible del nativo.
Recomendado para 1440p: DLSS Quality. Bajar de Quality a 1440p empieza a introducir suavidad visible, especialmente en instrumentos de cabina.
Recomendado para 1080p: DLAA (resolucion nativa, solo anti-aliasing) o DLSS Quality como maximo. A 1080p, el upscaling agresivo produce una imagen notablemente borrosa.
AMD FSR (Todas las GPUs)
MSFS 2024 soporta AMD FSR para upscaling y frame generation. FSR funciona en cualquier GPU — incluyendo tarjetas NVIDIA — aunque DLSS generalmente produce mejor calidad de imagen en hardware RTX.
FSR usa los mismos niveles de presets de calidad que DLSS. Las recomendaciones son las mismas: modo Quality a 4K, Quality a 1440p, upscaling minimo a 1080p.
Intel XeSS
XeSS no esta soportado nativamente en MSFS 2024. Los propietarios de GPUs Intel Arc deberian usar FSR en su lugar.
Frame Generation
Frame Generation esta disponible para GPUs RTX 40 y 50 via DLSS, y via AMD FSR 3 (que funciona tanto en GPUs AMD como NVIDIA, aunque los resultados varian segun el hardware). Funciona generando frames intermedios entre los frames reales renderizados, efectivamente duplicando (o mas) tu tasa de fotogramas percibida.
Para activarlo: ve a los ajustes de Graficos, encuentra Frame Generation y selecciona NVIDIA DLSS o AMD FSR3. En tarjetas RTX 50, puedes establecer el Framerate Multiplier en x3 o x4.
Importante: Frame Generation anade al menos 1 GB de overhead de VRAM. Si tienes una tarjeta de 8 GB, tendras dificultades a 1440p y superiores con frame gen activado. Tambien nota que Hardware-Accelerated GPU Scheduling de Windows debe estar activado para que DLSS Frame Generation aparezca como opcion.
Recomendado: Activa Frame Generation si tienes una tarjeta compatible. El aumento de latencia de entrada es minimo en un simulador de vuelo (a diferencia de shooters competitivos), y la mejora de fluidez es sustancial.
Para propietarios de RTX 20 y 30, herramientas de terceros como OptiScaler pueden habilitar FSR 3 frame generation, pero esto no tiene soporte oficial y puede causar inestabilidad.
Los Grandes Impactadores: Ajustes Que Realmente Importan
Estos ajustes tienen el mayor impacto en FPS. Ajusta estos primero, luego afina el resto.
Terrain Level of Detail (TLOD)
Rango: 10 a 400
Este es el ajuste individual mas impactante en todo el simulador. Controla a que distancia el sim dibuja terreno detallado, montanas, arboles, edificios autogenerados y fotogrametria. Subirlo a 400 puede reducir tus FPS un 36% comparado con el valor predeterminado.
El impacto en rendimiento no es lineal. De 10 a 100 transforma el paisaje — las colinas se convierten en montanas, las ciudades se vuelven reconocibles. Pero de 200 a 400, la mejora visual es sutil mientras el coste en FPS sigue siendo alto.
| Valor TLOD | Impacto Relativo en FPS | Calidad Visual |
|---|---|---|
| 10-50 | Mejores FPS | Pop-in de terreno notable, aspecto plano en la distancia |
| 100 | -10% del minimo | Buen detalle, punto optimo solido para la mayoria de sistemas |
| 200 | -20% del minimo | Excelente detalle, rendimientos decrecientes por encima |
| 300 | -30% del minimo | Mejora marginal sobre 200 |
| 400 | -36% del minimo | Detalle maximo, coste masivo de FPS |
Recomendado: 100 para sistemas equilibrados, 200 para sistemas de gama alta. Subir por encima de 200 no merece la pena para la mayoria. En altitud de crucero, la diferencia entre 200 y 400 es casi invisible.
TLOD tambien es uno de los mayores consumidores de VRAM. A TLOD 400, espera usar alrededor de 2,5 GB mas de VRAM que a TLOD 100.
Volumetric Clouds
Opciones: Low, Medium, High, Ultra
Las nubes son una de las caracteristicas visuales definitorias de MSFS 2024 — y una de las mas caras de renderizar. De Low a Ultra cuesta alrededor del 22% de FPS cuando la GPU es el cuello de botella.
El umbral critico aqui es High. La diferencia entre Medium y High es dramatica — las nubes en Medium parecen pure de patatas grumoso. La diferencia entre High y Ultra es sutil y mayormente visible en formaciones de nubes de cerca durante vuelos con clima adverso.
Recomendado: High para practicamente todos. Ultra solo si tienes margen de GPU de sobra.
Arboles
Opciones: Low, Medium, High, Ultra
Los arboles tienen un impacto sorprendentemente grande — hasta un 34% de diferencia en FPS entre Low y Ultra cuando la GPU es el cuello de botella. Las principales diferencias son distancia de dibujado, densidad y calidad de sombras.
El salto de Medium a High anade sombreado de arboles, lo que hace que las areas boscosas se vean dramaticamente mas realistas. Ultra extiende la distancia de dibujado mas alla pero a un coste elevado.
Recomendado: High. La mejora visual sobre Medium (sombreado de arboles) vale los pocos porcentajes de FPS. Ultra es caro para una ganancia marginal.
Raytraced Shadows
Opciones: Off, On
Las sombras con ray tracing proporcionan detalles de sombra mas precisos, principalmente visibles en interiores de cabina y alrededor de geometria compleja. El coste es del 8-12% de FPS dependiendo de la escena.
La cuestion es: con Shadow Maps en 2048, la calidad de sombras estandar ya es muy buena. La mejora del raytracing es principalmente visible si pasas mucho tiempo mirando detalles de la cabina.
Recomendado: Off para builds equilibrados y de rendimiento. On solo si tienes una GPU de gama alta con FPS de sobra.
Ajustes de Impacto Medio
Estos ajustes importan, pero menos que los grandes impactadores de arriba. Ajustalos despues de haber configurado los ajustes principales.
Objects Level of Detail (OLOD)
Rango: 10 a 200
Controla la distancia de dibujado y detalle de edificios, vehiculos, aeronaves estacionadas y otros objetos artificiales. Reducir del maximo al minimo ahorra alrededor del 14% de FPS. En aeropuertos concurridos, OLOD alto tambien es un consumidor significativo de VRAM.
Recomendado: 100-150. Quieres suficiente detalle para que los aeropuertos se vean poblados, pero los objetos distantes que nunca ves de cerca no valen la pena renderizar.
Displacement Mapping
Opciones: Off, On
Anade textura 3D a superficies del suelo — rocas, terreno, pistas obtienen protuberancias visibles y profundidad en lugar de verse planos. Cuesta 4-10% de FPS.
Recomendado: Off para vuelo de aeronaves comerciales (estas en altitud, no lo veras). On para vuelo VFR en bush donde vuelas bajo y lento sobre el terreno.
Water Waves
Opciones: Low, Medium, High
Controla el detalle y complejidad de olas en superficies de agua. De Low a High cuesta alrededor del 8% de rendimiento GPU.
Recomendado: Medium. A menos que hagas mucho vuelo costero o con hidroavion, no notaras la diferencia entre Medium y High desde la cabina.
Windshield Effects
Opciones: Medium, High
Controla efectos de lluvia y hielo en el parabrisas. High cuesta alrededor del 7% mas de FPS que Medium.
Recomendado: Medium para la mayoria de sistemas. La diferencia es sutil.
Ambient Occlusion
Opciones: Off, Medium, High, Ultra
Anade oscurecimiento sutil donde las superficies se encuentran — alrededor de puntales del tren de aterrizaje, bajo raices de alas, en la base de edificios. El impacto en FPS es minimo (menos del 4%), y anade profundidad visual significativa.
Recomendado: High. El coste es minimo y hace que todo se vea mas solido y realista.
Ajustes de Bajo Impacto (Sube Estos)
Estos ajustes cuestan muy poco FPS y generalmente deberian estar en alto. Calidad visual gratuita.
Resolucion de Texturas
Opciones: Low, Medium, High, Ultra
Esto afecta la resolucion de texturas y mapas PBR (physically-based rendering). Lo importante a entender es que Texture Resolution afecta principalmente VRAM, no FPS. Low usa alrededor de 5,4 GB de VRAM, Ultra usa alrededor de 8,2 GB — casi 3 GB mas — pero el impacto en tasa de fotogramas es insignificante.
Recomendado: Ultra si tienes 10+ GB de VRAM. High para tarjetas de 8 GB. Medium para tarjetas de 6 GB.
Una nota: a 4K, la diferencia visual entre texturas Medium y Ultra es sorprendentemente pequena porque la resolucion de tu pantalla ya limita cuanto detalle puedes percibir por texel.
Shadow Maps
Opciones: 128, 256, 512, 1024, 2048
Controla la resolucion y nitidez de las sombras estandar. Con raytracing desactivado, este es tu control principal de calidad de sombras. El impacto en FPS es minimo — menos del 1% entre ajustes con raytracing desactivado.
Recomendado: 2048. Esencialmente gratis.
Glass Cockpit Refresh Rate
Opciones: Low, Medium, High
Controla con que frecuencia los instrumentos de glass cockpit (PFD, ND, ECAM/EICAS) actualizan sus pantallas. Las pruebas muestran ningun impacto medible en FPS entre Low y High.
Recomendado: High. Siempre. No hay razon para bajar esto.
Light Shafts
Opciones: Off, Medium, High, Ultra
Rayos de luz a traves de nubes y alrededor de fuentes de luz. Impacto minimo en rendimiento y anade mucha atmosfera visual, especialmente durante vuelos al amanecer/atardecer.
Recomendado: High o Ultra. Casi gratis.
Anisotropic Filtering
Ya cubierto arriba — 16x, siempre.
Depth of Field
Opciones: Off, Medium, High, Ultra
Efecto de desenfoque principalmente visible en la camara drone y el menu del hangar. Cuesta alrededor del 2% de FPS en Ultra.
Recomendado: Preferencia personal. La mayoria de pilotos lo mantienen en Off porque puede desenfocar instrumentos al mover la vista por la cabina.
Motion Blur
Opciones: Off, Medium, High, Ultra
Recomendado: Off para la mayoria. El motion blur en un simulador de vuelo se siente antinatural, especialmente al escanear instrumentos. Algunas personas lo prefieren para barridos de camara externa.
Buildings
Opciones: Low, Medium, High, Ultra
El impacto en FPS es sorprendentemente pequeno — solo 2-4% entre Low y Ultra. Buildings afecta principalmente las transiciones de LOD y el detalle de edificios distantes.
Recomendado: High o Ultra. Barato de ejecutar.
Contact Shadows
Opciones: Off, Medium, High, Ultra
Anade sombreado donde los objetos tocan superficies. La mejora visual es sutil.
Recomendado: Medium. Rendimientos decrecientes por encima de esto.
Cubemap Reflections
Opciones: 128, 192, 256, 384
Controla la resolucion de reflejos en superficies. Impacto pequeno en FPS.
Recomendado: 256. Buen equilibrio.
Raymarched Reflections
Opciones: Off, Medium, High, Ultra
Reflejos en screen-space con resolucion variable. Cuesta alrededor del 6% de FPS en Ultra.
Recomendado: High para buena visual con coste moderado.
Ajustes de Trafico y Su Coste Oculto en FPS
Los ajustes de trafico a menudo se pasan por alto, pero tienen un impacto significativo, especialmente en el rendimiento de CPU.
Aircraft Traffic Quantity y Variety
Opciones: Low, Medium, High, Ultra
Cada aeronave de IA requiere calculos de CPU para posicion, altitud y trayectoria de vuelo. En aeropuertos concurridos, tener esto en Ultra puede costar 10-15% de FPS en CPUs de gama media. La CPU es el cuello de botella aqui, no la GPU.
Recomendado: Low o Medium. A menos que disfrutes especificamente observando patrones de trafico, el coste en FPS no merece la pena. Si vuelas en VATSIM o IVAO, las aeronaves de otros jugadores aparecen independientemente de este ajuste.
Road Traffic
Opciones: Off, Medium, High, Ultra
Vehiculos animados en carreteras. Cuesta ciclos de CPU y anade desorden visual a baja altitud.
Recomendado: Off o Medium. El beneficio visual es minimo desde altitud de cabina.
Fauna
Opciones: Low, Medium, High, Ultra
Animales en el mundo. Multiples informes de la comunidad indican que Fauna es una causa significativa de micro-stutters, con algunos usuarios reportando hasta un 95% de reduccion de stuttering despues de desactivarla.
Recomendado: Off. En serio. A menos que estes haciendo especificamente un vuelo safari, desactivalo. La reduccion de stuttering vale mas que ciervos ocasionales cerca de pistas.
Parked Aircraft y Airport Services
Opciones: Low, Medium, High, Ultra
Estos anaden vida visual a los aeropuertos pero cuestan CPU y VRAM. En grandes hubs, muchas aeronaves estacionadas y vehiculos terrestres se acumulan.
Recomendado: Medium para ambos. Los aeropuertos se ven vivos sin golpear el rendimiento.
Gestion de Tasa de Fotogramas: VSync, Limitacion de Frames y Fluidez
Obtener rendimiento fluido en MSFS 2024 no se trata solo de alcanzar un numero alto de FPS. El frame pacing — la consistencia del tiempo entre frames — importa mas que la cuenta bruta de fotogramas.
VSync
Recomendado: Desactivar VSync en el juego. La implementacion integrada de VSync en MSFS 2024 puede introducir problemas de frame pacing. En su lugar, fuerza VSync a traves de tu driver de GPU (NVIDIA Control Panel o AMD Software) o usa un limitador de frames externo para mejores resultados.
Max Frame Rate (Limitador en el Juego)
Rango: Off, o 20-120 FPS
El limitador de frames integrado funciona bien en MSFS 2024. Establecelo en tu tasa de fotogramas objetivo. Objetivos comunes:
- 30 FPS — perfectamente jugable para operaciones de aeronaves comerciales, alcanzable en hardware modesto
- 40 FPS — el punto optimo para la mayoria de simmers en monitores de 60Hz
- 60 FPS — fluido pero requiere hardware de gama alta, especialmente a 1440p+
Recomendado: Establecer en tu objetivo realista. Unos 40 FPS limitados con tiempos de frame uniformes se sienten mejor que una tasa de fotogramas sin limitar rebotando entre 30 y 60.
NVIDIA Reflex Low Latency
Opciones: Off, On
Reduce el retraso entre tu entrada y el resultado en pantalla optimizando cuando la CPU envia trabajo a la GPU. En un simulador de vuelo esto importa menos que en shooters competitivos, pero ayuda cuando la GPU es el cuello de botella.
Recomendado: On si tienes una tarjeta NVIDIA. Sin desventajas.
Dynamic Settings Frame Rate Target
Rango: 10-120 FPS
Este es el ajuste automatico de calidad integrado de MSFS 2024. Establece tu tasa de fotogramas objetivo, y el sim baja dinamicamente el LOD y la calidad visual para mantenerla. Cuando hay margen de rendimiento, sube la calidad de nuevo.
Funciona, pero las transiciones de calidad pueden ser visibles — podrias notar el detalle del terreno apareciendo y desapareciendo durante descensos. Herramientas de terceros como MSFS AutoFPS ofrecen un control mas fino sobre el mismo concepto.
Recomendado: Activarlo si quieres simplicidad de configurar-y-olvidar. Establece el objetivo en tus FPS deseados. Desactivar si prefieres control manual total sobre cada ajuste.
Ajustes de Datos: Rolling Cache, Manual Cache y Fotogrametria
Rolling Cache
El rolling cache almacena datos de terreno, texturas y fotogrametria descargados recientemente en tu disco para que el sim no necesite volver a descargarlos cuando vueles sobre la misma area de nuevo.
Tamano predeterminado: 16 GB. Esto es demasiado pequeno para vuelo serio.
Recomendado: 32-64 GB en tu SSD NVMe mas rapido. Ir por encima de 64 GB ofrece rendimientos decrecientes — el cache solo necesita contener los datos de alta resolucion dentro de la distancia visual de tu aeronave. Para un SSD NVMe rapido, algo con al menos 2 TB te da espacio de sobra para el sim, rolling cache y add-ons.
Si experimentas stutters repentinos, intenta eliminar y recrear tu archivo de rolling cache — cache corrupto es una causa conocida de problemas de rendimiento.
Manual Cache
El manual cache te permite pre-descargar regiones especificas para uso offline o carga mas rapida. Esto es especialmente util para areas con fotogrametria — ciudades como Londres, Nueva York, Paris y Tokio se benefician enormemente del pre-cacheo.
Recomendado: Cachear tus areas mas voladas. Un piloto transatlantico podria cachear el area metropolitana de Nueva York y Londres. Un piloto VFR podria cachear su region local.
Fotogrametria
Esta deberia estar activada en tus ajustes de Datos. La fotogrametria proporciona representaciones 3D escaneadas de edificios y terreno reales. Desactivarla reemplaza edificios reales con autogen generico, que se ve dramaticamente peor.
Si la fotogrametria se ve mal, asegurate de que tu Terrain LOD sea al menos 100 y tu conexion a internet sea estable. La pagina oficial de soporte de MSFS recomienda usar Manual Cache para areas donde la calidad de fotogrametria parece baja.
Soluciones Rapidas para Problemas Comunes
Stuttering a Pesar de FPS Alto
Si tu contador de FPS muestra 40+ pero el sim se siente aspero:
- Poner Fauna en Off — esta es la fuente de stutter mas comunmente reportada
- Eliminar y recrear tu rolling cache — cache corrupto causa interrupciones intermitentes
- Verificar uso de VRAM con GPU-Z — si estas al 95%+ de utilizacion de VRAM, baja Texture Resolution o Terrain LOD
- Establecer plan de energia de Windows en Alto Rendimiento — previene que la CPU baje frecuencia durante transiciones de carga
- Probar alternar Windows Game Mode — algunos usuarios reportan mejor rendimiento con el desactivado, otros con el activado. Prueba ambos en tu sistema
- Verificar problemas de Windows 11 25H2 — algunos usuarios reportan que esta actualizacion causa stuttering especificamente en MSFS
Baja Utilizacion de GPU (Limited by MainThread)
Si tu GPU esta al 30-50% de utilizacion mientras los FPS son bajos:
- Bajar Terrain LOD — TLOD se procesa en la CPU
- Reducir Aircraft Traffic — los calculos de trafico de IA son CPU-bound
- Bajar Objects LOD — el culling y colocacion de objetos usa la CPU
- Aumentar Render Scaling ligeramente (ej. 110-120%) — esto transfiere mas carga a la GPU, equilibrando el cuello de botella. Solo hacerlo si tienes margen de GPU.
- Considerar activar DLSS o FSR en modo Quality — aunque esta es una funcion de GPU, puede reducir el tiempo total del pipeline de renderizado y ayudar al frame pacing
Escenario o Terreno Borroso
- Aumentar Terrain LOD a al menos 100
- Verificar ancho de banda de internet — MSFS transmite datos de terreno en tiempo real. Haz un test de velocidad.
- Aumentar tamano de rolling cache y colocarlo en un SSD NVMe
- Asegurar que Photogrammetry esta activado en ajustes de Datos
- Probar Manual Cache para el area — la pre-descarga elimina cuellos de botella de streaming
- Establecer Render Scaling en 100% — valores por debajo de 100 hacen todo mas suave
VRAM Agotada (Stutters de Texture Streaming)
Si ves interrupciones visuales al mover la camara o texturas que tardan segundos en cargar:
- Bajar Texture Resolution (el mayor consumidor de VRAM: Ultra usa ~8,2 GB, Medium usa ~5,4 GB)
- Bajar Terrain LOD (TLOD 400 usa 2,5 GB mas de VRAM que TLOD 100)
- Reducir Objects LOD — aeropuertos complejos con muchos objetos consumen VRAM
- Desactivar Frame Generation — anade al menos 1 GB de overhead de VRAM
- Si tienes una GPU de 8 GB, considera una mejora de GPU — 12 GB de VRAM es la nueva zona de confort para MSFS 2024 a 1440p+
Ajustes Recomendados por Nivel
Aqui tienes tres perfiles completos de ajustes. Comienza con el nivel que coincida con tu hardware y ajusta desde ahi.
Balanced (Objetivo: 60 FPS a 1080p / 40 FPS a 1440p)
Para: RTX 3060-4060 / RX 6700 XT-7700 XT, 8-12 GB VRAM, 32 GB RAM
| Ajuste | Valor |
|---|---|
| Anti-Aliasing | TAA (o DLSS/FSR Quality a 1440p) |
| Render Scaling | 100% |
| Terrain LOD | 100 |
| Objects LOD | 100 |
| Off Screen Terrain Pre-caching | Medium |
| Volumetric Clouds | High |
| Trees | High |
| Buildings | High |
| Texture Resolution | High |
| Raytraced Shadows | Off |
| Shadow Maps | 2048 |
| Ambient Occlusion | High |
| Displacement Mapping | Off |
| Water Waves | Medium |
| Glass Cockpit Refresh Rate | High |
| Anisotropic Filtering | 16x |
| Aircraft Traffic | Low |
| Road Traffic | Off |
| Fauna | Off |
| Frame Generation | Off (o FSR3 si disponible) |
| Max Frame Rate | 60 (1080p) o 40 (1440p) |
Quality (Objetivo: 40 FPS a 1440p / 30 FPS a 4K)
Para: RTX 4070-4070 Ti Super / RX 7800 XT-7900 GRE, 12 GB VRAM, 32 GB RAM
Una RTX 4070 Super esta en el punto optimo para este nivel — suficiente VRAM para ajustes altos a 1440p con espacio para add-ons.
| Ajuste | Valor |
|---|---|
| Anti-Aliasing | DLSS Quality / FSR Quality |
| Render Scaling | Gestionado por DLSS/FSR |
| Terrain LOD | 150 |
| Objects LOD | 150 |
| Off Screen Terrain Pre-caching | High |
| Volumetric Clouds | High |
| Trees | High |
| Buildings | Ultra |
| Texture Resolution | Ultra |
| Raytraced Shadows | Off |
| Shadow Maps | 2048 |
| Ambient Occlusion | High |
| Displacement Mapping | On |
| Water Waves | Medium |
| Glass Cockpit Refresh Rate | High |
| Anisotropic Filtering | 16x |
| Aircraft Traffic | Medium |
| Road Traffic | Medium |
| Fauna | Off |
| Frame Generation | DLSS (RTX 40+) o FSR3 |
| Max Frame Rate | 40 |
Ultra (Objetivo: 40-50 FPS a 4K)
Para: RTX 4080 Super / RTX 4090 / RX 7900 XT-XTX, 16 GB VRAM, 64 GB RAM
En este nivel, un monitor 4K de alta resolucion o un ultrawide 1440p te permite apreciar la fidelidad visual que estos ajustes producen.
| Ajuste | Valor |
|---|---|
| Anti-Aliasing | DLSS Quality |
| Render Scaling | Gestionado por DLSS |
| Terrain LOD | 200 |
| Objects LOD | 200 |
| Off Screen Terrain Pre-caching | Ultra |
| Volumetric Clouds | Ultra |
| Trees | High |
| Buildings | Ultra |
| Texture Resolution | Ultra |
| Raytraced Shadows | On |
| Shadow Maps | 2048 |
| Ambient Occlusion | Ultra |
| Displacement Mapping | On |
| Water Waves | High |
| Glass Cockpit Refresh Rate | High |
| Anisotropic Filtering | 16x |
| Aircraft Traffic | Medium |
| Road Traffic | Medium |
| Fauna | Off |
| Frame Generation | DLSS |
| Max Frame Rate | Off o 60 |
Que Cambio en Sim Update 4
Sim Update 4 (version 1.6.32.0, lanzada el 8 de diciembre de 2025) trajo mejoras de rendimiento significativas que afectan como deberias abordar los ajustes:
- Optimizacion del motor de terreno — el hilo principal de CPU es mas rapido, lo que significa que valores de TLOD que anteriormente causaban cuellos de botella MainThread ahora son mas viables
- Gestion mejorada de calidad de texturas — menos stutters por texture streaming, especialmente en aeropuertos complejos
- Optimizacion del renderizado de hierba — el ajuste de hierba es ahora menos costoso que en el lanzamiento
- Mejor frame pacing — los picos de frame-time son notablemente menos frecuentes
- Foveated Rendering Scale — un nuevo control deslizante para usuarios VR para equilibrar rendimiento y claridad en cascos
- Artefactos visuales reducidos — menos casos de parpadeo, parches de agua negros y LOD popping
Si ajustaste tus configuraciones antes de SU4, vale la pena revisitarlas. Podrias poder subir Terrain LOD o calidad de nubes un nivel mas que antes.
Reflexiones Finales
La clave para un buen rendimiento en MSFS 2024 es saber que ajustes importan y cuales son esencialmente gratis. Terrain LOD, Volumetric Clouds, Trees y Raytraced Shadows representan la gran mayoria de tu presupuesto de FPS. Ajusta esos cuatro correctamente, sube todo lo que sea barato (Glass Cockpit, Shadow Maps, Anisotropic Filtering, Light Shafts), y tendras un simulador impresionante que funciona con fluidez.
No persigas 60 FPS a 4K Ultra con una tarjeta de gama media — haras que todo se vea peor en el intento. En su lugar, encuentra una tasa de fotogramas con la que estes comodo (30-40 FPS es genuinamente aceptable para simulacion de vuelo) y maximiza la calidad visual dentro de ese presupuesto. Unos 35 FPS constantes con nubes hermosas y terreno nitido siempre seran mejores que unos 55 FPS con stuttering y todo en Low.
Si todavia estas construyendo o mejorando tu PC para simulacion, consulta nuestra guia de mejor hardware para operaciones de aeronaves comerciales para recomendaciones especificas de perifericos y hardware.




