Guide Performance et Graphismes MSFS 2024 : Comment Obtenir les Meilleurs FPS Sans Sacrifier la Qualité Visuelle

Guide Performance et Graphismes MSFS 2024 : Comment Obtenir les Meilleurs FPS Sans Sacrifier la Qualité Visuelle

By the SimTuts Team··48 min read·🇫🇷 Français

Réponse courte : Commencez par Ultra, puis modifiez les quelques paramètres qui coûtent réellement des images : Terrain LOD 100-200, Objects LOD 100-150, Volumetric Clouds High, Raytracing Shadows Off, Shadow Maps 2048. Définissez la résolution de texture en fonction de votre VRAM et utilisez le DLSS ou le FSR plutôt que de réduire l'échelle du rendu en dessous de 100 %.

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Flight Simulator 2024 est la simulation de vol grand public la plus époustouflante et la plus exigeante jamais conçue. Il peut mettre un PC haut de gamme à genoux tout en produisant simultanément des paysages qui ressemblent à de véritables photographies aériennes. La bonne nouvelle, c'est qu'avec les bons réglages, vous pouvez obtenir des fréquences d'images fluides et constantes sans que tout ne devienne flou.

Ce guide passe en revue tous les paramètres graphiques de la carte SIM, explique ce qu'elle fait réellement, vous indique combien d'images par seconde cela coûte et vous donne des recommandations concrètes pour trois niveaux de matériel. Pas de conseils vagues, pas d'échappatoires « ça dépend ». Juste des chiffres et des paramètres que vous pouvez appliquer dès maintenant.

Avant de toucher quoi que ce soit : comment fonctionnent les performances de MSFS 2024

Avant de vous lancer dans des réglages individuels, vous devez comprendre quelque chose qui surprend beaucoup de monde : **Le FPS à lui seul ne raconte pas toute l'histoire en matière de simulation de vol. **

Deux systèmes peuvent tous deux afficher 40 images par seconde, mais l'un est fluide et l'autre ressemble à un diaporama. La différence réside dans le rythme des images, le type de goulot d'étranglement et la cohérence du chargement des décors. Un 35 images par seconde à 35 images par seconde avec des temps d'image réguliers sera toujours plus agréable qu'un 50 images par seconde avec des micro-bégaiements constants.

MSFS 2024 peut être entravé par trois facteurs :

  • **CPU (MainThread) ** — traitement du terrain, IA du trafic, calculs de modèles de vol
  • **GPU (RenderThread) ** — rendu des nuages, des ombres, des reflets, des textures
  • Réseau/streaming — téléchargement de données de terrain, de photogrammétrie et de météo

Le compteur FPS du mode dev (accessible via le menu Développeur) vous indique exactement quel thread limite vos performances. Activez-le, notez si vous voyez « Limité par MainThread » ou « Limité par le GPU », et utilisez-le pour décider des paramètres à prioriser.

Configuration requise : ce dont vous avez réellement besoin

Microsoft a publié trois niveaux de spécifications. Voici ce qu'ils signifient dans la pratique.

ComposantMinimumRecommandéIdéal
Processeuri7-6800K/Ryzen 5 2600Xi7-10700K/Ryzen 7 2700Xi7-14700K/Ryzen 9 7900X
GPUGTX 970/RX 5700RTX 2080/RX 5700 XTRTX 4080/RX 7900 XT
RAM16 GO32 GO64 GO
VRAM4 GO8 GO12 GO+
Stockage50 Go50 Go (SSD)50 Go (SSD NVMe)
Internet10 Mbit/s50 Mbit/s100 Mbit/s
Cible1080p faible, 30 images par seconde1080p-1440p, moyen-élevé, 30-40 images par seconde4K Ultra, 40-50 images par seconde

Quelques remarques pratiques :

32 Go de RAM constituent le véritable minimum pour une bonne expérience. Le minimum officiel est de 16 Go, mais MSFS 2024 utilise régulièrement 14 à 18 Go dans les zones de photogrammétrie denses. Avec 16 Go, Windows commence à basculer sur le disque, ce qui provoque des bégaiements. Si vous utilisez toujours 16 Go, un kit DDR5 32 Go est la meilleure mise à niveau que vous puissiez effectuer.

Un SSD NVMe n'est pas optionnel. La carte SIM diffuse des données de terrain en permanence. Un SSD SATA fonctionne, mais un disque NVMe réduit considérablement les temps d'ouverture et de chargement sur le terrain. Placez l'installation de la carte SIM et votre cache mobile sur le disque le plus rapide dont vous disposez.

La vitesse d'Internet est plus importante que vous ne le pensez MSFS 2024 diffuse presque toutes les données relatives aux paysages depuis le cloud. Une connexion à 10 Mbit/s fonctionne techniquement, mais vous verrez apparaître un terrain flou qui se résorbe lentement. 50 Mbit/s, c'est là que la connexion commence à réagir. 100 Mbit/s ou plus vous obtenez des paysages toujours nets, même lorsque vous volez rapidement à basse altitude.

Paramètres d'affichage et d'anticrénelage

Mode d'affichage

Utilisez toujours le mode plein écran, pas avec fenêtre ou sans bordure. Le mode plein écran donne au GPU un accès exclusif à la sortie de l'écran, ce qui réduit la latence d'entrée et améliore le rythme des images. Borderless Windowed est pratique pour utiliser la touche Alt-tabulation, mais cela ne vous coûte que quelques pour cent des performances et peut introduire des micro-bégaiements.

Anticrénelage

Options : Désactivé, TAA, Super résolution DLSS, AMD FSR 3

Le TAA (Temporal Anti-Aliasing) est la référence. Il lisse les bords irréguliers et indique également l'occlusion ambiante, les nuages volumétriques et les reflets. Le coût du FPS est négligeable : environ 1,5 % par rapport à une désactivation complète de l'AA.

Recommandé : TAA sauf si vous utilisez la mise à l'échelle DLSS ou FSR (traitée dans la section suivante).

Dimensionnement du rendu

Plage : ** 30 % à 200 % **

Cela permet de contrôler la résolution de rendu interne. À 100 %, la carte SIM affiche la résolution native de votre écran. En dessous de 100 %, il affiche une résolution inférieure et des mises à l'échelle supérieures, ce qui est utile si vous voulez augmenter le nombre d'images par seconde sans modifier les paramètres de qualité individuels. Au-delà de 100 %, il y a le suréchantillonnage, qui semble plus net mais coûte extrêmement cher (une échelle de rendu de 125 % peut réduire les images par seconde de plus de 70 %).

Recommandé : 100 % . Si vous avez besoin de plus d'images par seconde, utilisez le DLSS ou le FSR au lieu de réduire manuellement la mise à l'échelle du rendu. Les upscalers IA produisent une bien meilleure qualité d'image à la même résolution interne.

Filtrage anisotrope

Options : 2 x, 4 x, 8 x, 16 x

Contrôle la clarté de la texture à des angles de vision obliques. Pensez aux marques des voies de circulation qui s'étendent au loin. Le coût de performance de 16x contre 2x est d'environ 3 %, ce qui est essentiellement gratuit sur les GPU modernes.

Recommandé : 16x. Toujours. Il n'y a aucune raison de le réduire.

Explication du DLSS, du FSR et de la mise à l'échelle

Il s'agit du principal levier de performance sur le matériel moderne, et il est largement mal compris. Voici comment cela fonctionne réellement.

Ce que fait la mise à l'échelle

Au lieu de restituer chaque image à la résolution native de votre écran (par exemple, 3840 x 2160 pour la 4K), la carte SIM effectue le rendu à une résolution interne inférieure, puis utilise l'IA pour reconstruire l'image en pleine résolution. Le résultat semble proche de la version native, parfois impossible à distinguer, tout en coûtant beaucoup moins de puissance graphique.

NVIDIA DLSS (GPU RTX uniquement)

MSFS 2024 prend en charge la super résolution DLSS pour la mise à l'échelle. Si vous possédez une carte des séries RTX 40 ou 50, vous bénéficiez également de la technologie DLSS Frame Generation, qui synthétise des images supplémentaires entre des images rendues réelles afin d'améliorer la fluidité perçue.

Les préréglages de qualité DLSS contrôlent la résolution de rendu interne :

Mode DLSSRésolution interne (% de la résolution native)
DLAA100 % (anticrénelage uniquement, pas de mise à l'échelle)
Qualité67 %
Équilibré58 %
Rendement50 %
Très performant33 %

Recommandé pour la 4K : Qualité DLSS ou équilibrée. En 4K, la mise à l'échelle contient suffisamment de pixels pour fonctionner et le résultat est presque impossible à distinguer du résultat natif.

Recommandé pour 1440p : Qualité DLSS. Passer en dessous de la qualité à 1440p commence à introduire une douceur visible, en particulier sur les instruments du poste de pilotage.

Recommandé pour 1080p : Qualité DLAA (résolution native, anticrénelage uniquement) ou qualité DLSS au maximum. À 1080p, une mise à l'échelle agressive produit une image visiblement floue.

AMD FSR (tous les GPU)

MSFS 2024 prend en charge AMD FSR pour la mise à l'échelle et la génération de trames. Le FSR fonctionne sur tous les GPU, y compris les cartes NVIDIA, bien que le DLSS produise généralement une meilleure qualité d'image sur le matériel RTX.

Le FSR utilise les mêmes niveaux de qualité prédéfinis que le DLSS. Les recommandations sont les mêmes : **Mode qualité à 4K, qualité à 1440p, upscaling minimal à 1080p. **

Intel XES

XeSS n'est pas supporté nativement dans MSFS 2024. Les propriétaires de GPU Intel Arc devraient plutôt utiliser FSR.

Génération de cadres

La génération de trames est disponible pour les GPU des séries RTX 40 et 50 via DLSS et via AMD FSR 3 (qui fonctionne à la fois sur les GPU AMD et NVIDIA, bien que les résultats varient selon le matériel). Il fonctionne en générant des images intermédiaires entre des images rendues réelles, doublant ainsi (ou plus) votre fréquence d'images perçue.

Pour l'activer : allez dans Paramètres graphiques, recherchez Génération d'images, puis sélectionnez NVIDIA DLSS ou AMD FSR3. Sur les cartes de la série RTX 50, vous pouvez régler le Framerate Multiplicer sur x3 ou x4.

Important : Frame Generation coûte de la VRAM supplémentaire en plus de celle que vous utilisez déjà. AMD publie environ 124 Mo en 1080p, 214 Mo en 1440p et 457 Mo en 4K pour la génération d'images FSR, hors frais de chaîne d'échange ; NVIDIA ne publie aucun chiffre absolu mais déclare que le modèle de génération d'images du DLSS 4 utilise 30 % de VRAM en moins que celui du DLSS 3. Prévoyez quelques centaines de mégaoctets et ne considérez pas la génération d'images comme une solution de manquer de VRAM : cela augmente la fréquence d'images affichée sans vous donner plus de capacité de texture. Sur une carte de 8 Go, vous ressentirez cette pression à 1440p et plus. Notez également que la Planification GPU accélérée par le matériel de Windows doit être activée pour que la génération de trames DLSS apparaisse en tant qu'option.

Recommandé : Activez la génération de trames si vous disposez d'une carte compatible. L'augmentation de la latence d'entrée est minime dans une simulation de vol (contrairement aux jeux de tir concurrents), et l'amélioration de la fluidité est substantielle.

Pour les propriétaires des séries RTX 20 et 30, des outils tiers tels qu'OptiScaler peuvent permettre la génération d'images FSR 3, mais cela n'est pas pris en charge et peut entraîner une instabilité.

The Big Hitters : des paramètres qui comptent vraiment

Ce sont ces paramètres qui ont le plus d'impact sur le FPS. Commencez par les corriger, puis peaufinez le reste.

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Niveau de détail du terrain (TLOD)

Plage : 10 à 400

Il s'agit du paramètre le plus percutant de toute la simulation. Il contrôle la distance à laquelle la simulation trace le terrain détaillé, les montagnes, les arbres, les bâtiments autogènes et la photogrammétrie. Augmenter cette valeur à 400 peut faire baisser votre FPS de 36 % par rapport à la valeur par défaut.

L'impact sur les performances n'est pas linéaire. Passer de 10 à 100 transforme le paysage : les collines deviennent des montagnes, les villes deviennent reconnaissables. Mais en passant de 200 à 400, l'amélioration visuelle est subtile alors que le coût des FPS reste élevé.

Valeur TLODImpact FPS relatifQualité visuelle
10-50Meilleur FPSFenêtre visible sur le terrain, aspect plat à distance
100** -10 % par rapport au minimum**Bon niveau de détail, point idéal pour la plupart des systèmes
200** -20 % par rapport au minimum****Détails excellents, rendements décroissants ci-dessus **
300-30 % par rapport au minimumAmélioration marginale par rapport à 200
400-36 % par rapport au minimumUn maximum de détails, un coût FPS énorme

Recommandé : 100 pour les systèmes équilibrés, 200 pour les systèmes haut de gamme. Pour la plupart des gens, dépasser les 200 n'en vaut pas la peine. À l'altitude de croisière, la différence entre 200 et 400 est quasiment invisible.

TLOD est également l'un des plus grands consommateurs de VRAM. Avec le TLOD 400, attendez-vous à utiliser environ 2,5 Go de VRAM en plus qu'avec le TLOD 100.

Nuages volumétriques

Options : Faible, Moyen, Élevé, Ultra

Les nuages sont l'une des caractéristiques visuelles déterminantes de MSFS 2024, et l'une des plus coûteuses à rendre. Passer de Low à Ultra coûte environ 22 % d'images par seconde lorsque le GPU est limité.

Le seuil critique est ici Élevé. La différence entre Medium et High est spectaculaire : les nuages moyens ressemblent à de la purée de pommes de terre grumeleuse. La différence entre High et Ultra est subtile et principalement visible dans les formations nuageuses rapprochées pendant les vols météorologiques.

Recommandé : élevé pour pratiquement tout le monde. Ultra uniquement si vous avez de la marge de manœuvre sur le GPU.

Arbres

Options : Faible, Moyen, Élevé, Ultra

Les arbres ont un impact étonnamment important : jusqu'à 34 % de différence d'images par seconde entre Low et Ultra lorsque le GPU est engorgé. Les principales différences concernent la distance de dessin, la densité et la qualité des ombres.

Le saut de moyenne à élevée ajoute de l'ombre aux arbres, ce qui donne aux zones boisées un aspect nettement plus réaliste. Ultra étend encore la distance de tirage, mais à un coût élevé.

Recommandé : élevé. L'amélioration visuelle par rapport à Medium (ombrage des arbres) vaut quelques pour cent du FPS. Ultra coûte cher pour un gain marginal.

Ombres tracées par rayons

Options : Désactivé, activé

Les ombres tracées par rayons fournissent des détails d'ombre plus précis, principalement visibles à l'intérieur du poste de pilotage et autour de géométries complexes. Le coût est de 8 à 12 % FPS selon la scène.

Voici le truc : avec Shadow Maps réglé sur 2048, la qualité standard des ombres est déjà très bonne. L'amélioration par rapport au raytracing est surtout visible si vous passez beaucoup de temps à examiner les détails du poste de pilotage.

Recommandé : Désactivé pour des gains d'équilibre et de performance. Activé uniquement si vous avez un GPU haut de gamme avec FPS en réserve.

Réglages à impact moyen

Ces paramètres sont importants, mais moins que les grands joueurs ci-dessus. Ajustez-les une fois que vous avez composé les principaux paramètres.

Niveau de détail des objets (OLOD)

Plage : 10 à 200

Contrôle la distance d'affichage et les détails des bâtiments, des véhicules, des avions en stationnement et d'autres objets fabriqués par l'homme. La réduction du maximum au minimum permet d'économiser environ 14 % d'images par seconde. Dans les aéroports très fréquentés, un OLOD élevé consomme également beaucoup de VRAM.

Recommandé : 100-150. Vous voulez obtenir suffisamment de détails pour que les aéroports aient l'air bondés, mais les objets distants que vous ne voyez jamais de près ne valent pas la peine d'être rendus.

Vagues d'eau

Options : Faible, moyen, élevé

Contrôle le détail et la complexité des vagues à la surface de l'eau. Coûts faibles à élevés : environ 8 % des performances du GPU.

Recommandé : moyenne. À moins que vous ne fassiez beaucoup de vols côtiers ou en hydravion, vous ne remarquerez pas la différence entre moyenne et haute altitude depuis le poste de pilotage.

Effets de pare-brise

Options : Moyenne, Élevée

Contrôle les effets de la pluie et de la glace sur le pare-brise. High coûte environ 7 % de plus de FPS que Medium.

Recommandé : moyen pour la plupart des systèmes. La différence est subtile.

Occlusion ambiante

Options : Désactivé, Moyen, Élevé, Ultra

Assure un assombrissement subtil là où les surfaces se rencontrent, autour des entretoises du train d'atterrissage, sous les racines des ailes, à la base des bâtiments. L'impact FPS est minime (inférieur à 4 %) et ajoute une profondeur visuelle significative.

Recommandé : élevé. Le coût est minime et donne à tout un aspect plus fondé et réaliste.

Cartographie des déplacements

Options : Désactivé, On. Désactivé sur les préréglages Bas et Moyen, Activé pour les paramètres Haut et Ultra.

La cartographie des déplacements ajoute du relief aux surfaces du sol à partir d'une carte de hauteur, de sorte qu'un sol accidenté est interprété comme de la roche réelle avec de la profondeur au lieu d'une texture plate peinte pour donner un aspect bosselé. Il le fait sans ajouter de géométrie de maillage ni de tessellation. C'est pourquoi il se comporte comme un coût d'ombrage par pixel plutôt que comme un coût lié à la complexité du terrain.

Il ne s'agit pas uniquement du terrain, ce qui est l'idée fausse la plus courante à ce sujet. Les matériaux cartographiés par déplacement s'appliquent également aux aires de trafic des aéroports et aux polygones de décors, ce qui est suffisant pour que les développeurs de décors aient rencontré une série de problèmes de compatibilité avec ces matériaux dans MSFS 2024, et Asobo a dû corriger l'annulation automatique de la cartographie des déplacements sur les décors personnalisés. Le fait qu'il touche l'eau n'est documenté nulle part de manière fiable, alors ne présumez pas que c'est le cas.

Cartographie des déplacements activée ou désactivée

Départ pour un vol en avion de ligne, départ pour un vol VFR à basse altitude et lente. C'est la réponse complète, et voici sur quoi elle repose.

Le seul benchmark qui publie sa méthodologie (4K native, RTX 5070 Ti, i7-14700KF, Fenix A320 at KJFK 31R, Ultra preset, génération d'images désactivée (le seul benchmark publié avec une méthodologie définie) — mesurait 37,0 FPS avec l'option activée et 40,6 FPS sans activation, soit un gain d'environ ** 10 %** par rapport à sa désactivation, pour environ 0,2 Go de VRAM. Un guide distinct construit sur un RTX 4090 indique le coût nominal et recommande de le laisser activé.

Considérez cela comme une mesure sur une scène d'avion de ligne 4K liée au GPU plutôt que comme un chiffre universel. Le hit diminue à mesure que vous êtes limité par le processeur, et le gain visuel augmente à mesure que vous vous rapprochez du sol. À 30 000 pieds, vous ne pouvez vraiment pas le voir. À 500 pieds au-dessus d'un terrain accidenté à bord d'un Cessna, c'est l'un des réglages les plus remarquables de la simulation.

Le bug de non-concordance des profils 2D et VR

Si vous volez à plat et en VR, définissez la cartographie des déplacements de la même manière dans les deux profils graphiques. Un décalage entre les deux produit des pointes colorées dépassant du sol. La solution consiste à faire correspondre les paramètres des deux profils, à vider le cache actif et à redémarrer.

Réflexions rayonnées

Options : Désactivé, Moyen, Élevé, Ultra — Désactivé sur le préréglage Bas, puis un échelon par niveau jusqu'à Ultra. (Un guide de réglages répertorie également un échelon inférieur ; les quatre autres sont ceux sur lesquels toutes les sources sont d'accord.)

Il s'agit du système de réflexion de l'espace d'écran de la carte SIM. Les rayons traversent la zone tampon de profondeur de l'image qui a déjà été rendue pour déterminer ce qui doit être réfléchi. La conséquence importante pour un pilote est que il ne peut refléter que ce qui est actuellement à l'écran. C'est pourquoi les reflets se brisent sur les bords du cadre et pourquoi rien n'y apparaît derrière la caméra.

Il apparaît sur l'eau et les surfaces mouillées, ainsi que sur les surfaces métalliques brillantes, y compris votre propre fuselage. L'augmenter permet d'allonger les reflets et de les définir plus clairement au lieu de les ajouter à de nouvelles surfaces.

Ce que cela coûte est quasiment nul sur les barreaux que tout le monde utilise réellement. Le même benchmark 4K RTX 5070 Ti (le seul test publié avec une méthodologie précise) mesurait Ultra 46,3, High 46,4, Medium 46,6 FPS, soit une répartition de 0,6 % sur trois réglages, qui correspond au bruit intérieur. Personne n'a publié de chiffre Off-to-Ultra. La position honnête est donc que le coût de son utilisation n'est pas mesuré, alors que le coût du choix entre Medium et Ultra est nul.

Deux mises en garde que la mesure ne prend pas en compte. Ce test a été effectué sur une piste plutôt qu'au-dessus de l'eau libre, et le testeur note qu'une scène riche en eau coûterait probablement plus cher. Et en réalité virtuelle, les grands reflets d'eau sont un problème connu : ils restent instables et changent de position entre les yeux, ce qui est une faiblesse générale des reflets de l'espace d'écran plutôt que quelque chose de spécifique à cette simulation.

Recommandé : High ou Ultra sur PC. En VR, lâchez-le si des reflets d'eau instables vous dérangent.

Cela ne dépend pas des ombres tracées par rayons, bien que les deux sonnent comme des fonctionnalités basées sur les rayons : les reflets raymarchés ne sont pas du ray tracing matériel. Le cadre avec lequel il interagit réellement est le suivant.

Réflexions sur Cubemap

Options : 128, 192, 256, 384 : résolutions en pixels des faces du cubemap, correspondant aux préréglages Low, Medium, High et Ultra respectivement.

Une carte cubique est un cube périodiquement mis à jour représentant l'environnement environnant qui est échantillonné pour détecter les reflets. Il s'agit d'une solution de rechange peu coûteuse et toujours disponible, utilisée principalement lorsque les réflexions par rayons ne peuvent pas faire l'affaire. Ce qui change visiblement lorsque vous le soulevez, c'est le reflet des nuages et du ciel sur l'eau, et les reflets du paysage sur les vitres des avions.

Raymarched et Cubemap Reflections

Il est facile de confondre les deux, et savoir lequel régit ce qui vous évite de régler le mauvais réglage :

Réflexions rayonnéesRéflexions sur la carte du cube
MécanismeEspace d'écran, géométrique correctCube d'environnement pré-rendu, approximatif
LimitationNe reflète que ce qui est affiché à l'écranImprécis, mais inclut ce qui est hors écran
Où vous le voyezEau, sol mouillé, fuselage métalliqueCiel et nuages sur l'eau, vitres d'avion
Qu'est-ce que le réglage changeQuelle est la longueur et la définition des refletsÀ quel point la solution de repli semble bloquée

Si vous désactivez les reflets raymarchés, la résolution du cubemap est plus importante, car c'est la solution de secours qui fait tout le travail.

En ce qui concerne le coût, l'affirmation largement répétée selon laquelle les cubemaps sont gratuits n'est pas précise à 4K. Le même indice de référence (le seul indice de référence publié avec une méthodologie définie) mesurait 384 à 43,2, 256 à 44,3, 192 à 44,8 et 128 à 45,0 FPS — 4,2 % entre les extrêmes, environ 1,4 % par étape.

Recommandé : 256. Sachez qu'il s'agit d'une question de jugement plutôt que d'un optimum mesuré : une source recommande 384, une autre 192, et 256 se situent entre les deux, à environ 1 % en dessous de 192 et environ 2,5 % au-dessus de 384 dans le seul test disponible.

Résolution de texture

Options : Faible, Moyenne, Élevée, Ultra. Cette option est signalée Redémarrage requis dans le menu des paramètres. Modifiez-la et rien ne se passe tant que vous n'avez pas redémarré la carte SIM. Cela surprend constamment les gens.

La résolution des textures régit la qualité du poste de pilotage, les textures des avions et les surfaces du tarmac. Il n'améliore pas la netteté des images aériennes ou satellites et ne touche pas le maillage du terrain. Par conséquent, si votre problème provient d'un paysage de sol flou, ce n'est pas le bon réglage. Consultez la section Niveau de détail du terrain et votre cache mobile à la place.

Quelle quantité de VRAM Texture Resolution utilise réellement

L'essentiel à comprendre est que**il s'agit d'un paramètre de capacité VRAM, pas d'un paramètre de calcul. **

À 4K sur une carte de 16 Go dans un aéroport dense, la valeur de référence ci-dessus mesurait une VRAM sim totale de 12,7 Go en mode Ultra, 11,3 Go en mode High et 10,6 Go en mode Medium, avec des fréquences d'images de 38,0, 38,0 et 39,5 FPS. Le passage d'Ultra à Medium a donc permis de libérer environ 2,1 Go de VRAM pour environ 1,5 FPS. Le verdict visuel du testeur quant à la différence était qu'elle était presque impossible à détecter.

Notez qu'il s'agit de figures représentant l'ensemble de la scène en une seule résolution, avion et aéroport. Il n'y a pas de budget de texture fixe par réglage que vous pouvez citer indépendamment de la scène. C'est pourquoi tout chiffre absolu « Ultra utilise X Go » que vous voyez cité doit être considéré avec méfiance, y compris les anciens chiffres de ce guide.

Règle pratique : maintenez l'utilisation totale de la VRAM en dessous d'environ ** 90 % de la capacité de votre carte**, mesurée en mode développeur. Par niveau de processeur graphique :

VRAMRecommandéRemarque
8 GoMoyenUtilisable en 1080p avec discipline ; très peu de marge de manœuvre
10-16 GoÉlevéLa zone idéale de 1440p
16 Go+UltraCe que veut le vol haute texture en 4K

**Le coût apparaît réellement, c'est le streaming, le bégaiement, et non la moyenne des images par seconde. ** Lorsque la VRAM envahit la mémoire système, vous obtenez une fenêtre contextuelle et des problèmes, qui ont tendance à apparaître sur le rouleau de décollage et à l'atterrissage plutôt qu'en croisière. Asobo a corrigé cette zone à plusieurs reprises : la mise à jour 4 de Sim a modifié la façon dont les expulsions de mip sont gérées et a amélioré la gestion de la qualité des textures pour réduire les bégaiements, et la mise à jour 5.1 de Sim a amélioré la qualité du streaming MIP sous une pression de mémoire élevée. Si vous l'avez réglé pour la dernière fois au lancement, retestez avant de supposer que vous devez exécuter Medium.

Une exception qui mérite d'être connue : certains logiciels payants vous forcent effectivement la main. Les utilisateurs de PMDG 777 signalent que son comportement mipmap les pousse à passer à la version Ultra, indépendamment de ce que disent les conseils généraux.

Réglages à faible impact (augmentez-les)

Ces paramètres ne coûtent que très peu d'images par seconde et doivent généralement être réglés à un niveau élevé. Qualité visuelle gratuite. (La résolution de texture et les deux paramètres de réflexion existaient auparavant ici. Ils ont maintenant leurs propres sections ci-dessus.)

Cartes des ombres

Options : 128, 256, 512, 1024, 2048

Contrôle la résolution et la netteté des ombres standard. Lorsque le raytracing est désactivé, il s'agit de votre principal contrôle de qualité des ombres. L'impact FPS est minime : moins de 1 % entre les réglages lorsque le raytracing est désactivé.

Recommandé : 2048. Essentiellement gratuit.

Taux de rafraîchissement du cockpit en verre

Options : Faible, moyen, élevé

Contrôle la fréquence à laquelle les instruments en verre du poste de pilotage (PFD, ND, ECAM/EICAS) mettent à jour leurs écrans. Les tests montrent aucun impact mesurable sur le FPS entre faible et élevé.

Recommandé : élevé. Toujours. Il n'y a aucune raison de le baisser.

Puits d'éclairage

Options : Désactivé, Moyen, Élevé, Ultra

Dieu rayonne à travers les nuages et autour des sources lumineuses. Impact minimal sur les performances et ajoute beaucoup d'atmosphère visuelle, en particulier pendant les vols au lever et au coucher du soleil.

Recommandé : High ou Ultra. Presque gratuit.

Filtrage anisotrope

Déjà abordé ci-dessus — **16x, toujours. **

Profondeur de champ

Options : Désactivé, Moyen, Élevé, Ultra

Effet de flou principalement visible dans la caméra du drone et dans le menu du hangar. Coûte environ 2 % FPS chez Ultra.

Recommandé : préférence personnelle. La plupart des pilotes le désactivent car cela peut brouiller les instruments lorsqu'ils se déplacent dans le poste de pilotage.

Flou de mouvement

Options : Désactivé, Moyen, Élevé, Ultra

Recommandé : Désactivé pour la plupart des gens. Le flou de mouvement dans une simulation de vol ne semble pas naturel, surtout lorsque vous scannez des instruments. Certaines personnes l'apprécient pour les balayages de caméras externes.

Bâtiments

Options : Faible, Moyen, Élevé, Ultra

L'impact du FPS est étonnamment faible : seulement 2 à 4 % entre Low et Ultra. Les bâtiments affectent principalement les transitions LOD et les détails distants des bâtiments.

Recommandé : High ou Ultra. Peu coûteux à utiliser.

Contactez Shadows

Options : Désactivé, Moyen, Élevé, Ultra

Ajoute de l'ombrage là où les objets touchent des surfaces. L'amélioration visuelle est subtile.

Recommandé : moyen. Rendements décroissants au-dessus de ce seuil.

Les paramètres de trafic et leur coût FPS caché

Les paramètres de trafic sont souvent négligés, mais ils ont un impact significatif, notamment sur les performances du processeur.

Quantité et variété du trafic aérien

Options : Faible, Moyen, Élevé, Ultra

Chaque avion IA nécessite des calculs de position, d'altitude et de trajectoire de vol. Dans les aéroports très fréquentés, l'utiliser sur Ultra peut coûter 10 à 15 % des images par seconde sur les processeurs de milieu de gamme. Le CPU est le goulot d'étranglement ici, pas le GPU.

Recommandé : faible ou moyen. À moins que vous n'aimiez particulièrement suivre les tendances du trafic, le coût du FPS n'en vaut pas la peine. Si vous voyagez en VATSIM ou IVAO, les avions des autres joueurs apparaissent quel que soit ce réglage.

Trafic routier

Options : Désactivé, Moyen, Élevé, Ultra

Véhicules animés sur les routes. Coûte les cycles du processeur et ajoute de l'encombrement visuel à basse altitude.

Recommandé : Off ou Medium. L'avantage visuel est minime compte tenu de l'altitude du poste de pilotage.

Faune

Options : Faible, Moyen, Élevé, Ultra

Les animaux du monde. De nombreux rapports communautaires indiquent que La faune est une cause importante de micro-bégaiement, certains utilisateurs signalant une réduction du bégaiement allant jusqu'à 95 % après l'avoir éteint.

Recommandé : Désactivé Sérieusement. À moins que vous ne fassiez spécifiquement un vol de safari, désactivez cette option. La réduction du bégaiement vaut plus que la présence occasionnelle de cerfs près des pistes.

Aéronefs stationnés et services aéroportuaires

Options : Faible, Moyen, Élevé, Ultra

Ils ajoutent de la vie visuelle aux aéroports mais coûtent du CPU et de la VRAM. Dans les principaux hubs, de nombreux avions et véhicules terrestres stationnés s'accumulent.

Recommandé : moyen pour les deux. Les aéroports ont l'air vivants sans nuire à leurs performances.

Gestion de la fréquence d'images : VSync, limitation des images et fluidité

Pour obtenir des performances fluides dans MSFS 2024, il ne suffit pas d'atteindre un nombre de FPS élevé. Le rythme d'images, c'est-à-dire la régularité du temps entre les images, est plus important que le nombre brut d'images.

Synchronisation virtuelle

Recommandé : désactivez VSync dans le jeu. L'implémentation de vSync intégrée à MSFS 2024 peut introduire des problèmes de rythme d'images. Forcez plutôt VSync à utiliser le pilote de votre GPU (panneau de configuration NVIDIA ou logiciel AMD) ou utilisez un limiteur d'images externe pour de meilleurs résultats.

Fréquence d'images maximale (limiteur en jeu)

Portée : Désactivée ou 20-120 FPS

Le limiteur d'images intégré au jeu fonctionne bien dans MSFS 2024. Réglez-le sur votre fréquence d'images cible. Objectifs communs :

  • 30 FPS : parfaitement jouable pour les opérations aériennes, réalisable avec un matériel modeste
  • 40 FPS : la valeur idéale pour la plupart des amateurs de jeux vidéo sur des écrans à 60 Hz
  • 60 FPS : fluide mais nécessite du matériel haut de gamme, en particulier à 1440p+

**Recommandé : Choisissez un objectif réaliste. ** Une fréquence d'images par seconde limitée à 40 images par seconde avec des temps d'images réguliers est plus agréable qu'une fréquence d'images non plafonnée rebondissant entre 30 et 60.

NVIDIA Reflex à faible latence

Options : Désactivé, activé

Réduit le délai entre votre saisie et le résultat à l'écran en optimisant le moment où le processeur soumet le travail au GPU. Dans une simulation de vol, cela importe moins que dans les jeux de tir compétitifs, mais cela aide lorsque le GPU est bloqué.

Recommandé : Activé si vous possédez une carte NVIDIA. Aucun inconvénient.

Cible de fréquence d'images des paramètres dynamiques

Gamme : 10-120 FPS

Il s'agit du réglage automatique de la qualité intégré à MSFS 2024. Définissez votre fréquence d'images cible et la carte SIM abaisse dynamiquement le LOD et la qualité visuelle pour les maintenir. Lorsque la marge de performance existe, elle permet de rétablir la qualité.

Cela fonctionne, mais les transitions de qualité peuvent être visibles. Vous remarquerez peut-être que les détails du terrain apparaissent et sortent pendant les descentes. Des outils tiers tels que MSFS AutoFPS offrent un contrôle plus précis du même concept.

**Recommandé : activez-le si vous souhaitez configurer et oublier la simplicité. ** Définissez la cible en fonction du FPS souhaité. Désactivez-le si vous préférez un contrôle manuel complet de tous les réglages.

Paramètres des données : cache évolutif, cache manuel et photogrammétrie

Cache évolutif

Le cache évolutif stocke les données de terrain, de textures et de photogrammétrie récemment téléchargées sur votre disque afin que la carte SIM n'ait pas besoin de les télécharger à nouveau lorsque vous survolez à nouveau la même zone.

Taille par défaut : 16 Go. C'est trop petit pour un vol sérieux.

Recommandé : 32 à 64 Go sur votre SSD NVMe le plus rapide. Au-delà de 64 Go, les rendements sont décroissants : le cache doit uniquement contenir les données haute résolution à distance visuelle de votre avion. Pour un [SSD NVMe] rapide (https://www.amazon.co.uk/dp/B0B7CMZ3QH?tag=simtuts-21), un appareil d'au moins 2 To vous offre suffisamment d'espace pour la carte SIM, le cache évolutif et les modules complémentaires.

Si vous rencontrez des bégaiements soudains, essayez de supprimer et de recréer votre fichier de cache évolutif. Le cache endommagé est une cause connue de problèmes de performances.

Cache manuel

Le cache manuel vous permet de prétélécharger des régions spécifiques pour une utilisation hors ligne ou un chargement plus rapide. Cela est particulièrement utile pour les zones utilisant la photogrammétrie : des villes comme Londres, New York, Paris et Tokyo bénéficient énormément de la prémise en cache.

**Recommandé : mettez en cache les zones les plus fréquentées. ** Un pilote transatlantique peut mettre en cache la région métropolitaine de New York et Londres. Un pilote VFR peut mettre en cache sa région locale.

Photogrammétrie

Cela devrait être activé dans vos paramètres de données. La photogrammétrie fournit des représentations numérisées en 3D de bâtiments et de terrains réels. Sa désactivation remplace les bâtiments réels par de l'autogène générique, ce qui semble bien pire.

Si la photogrammétrie semble médiocre, assurez-vous que votre Terrain LOD est d'au moins 100 et que votre connexion Internet est stable. La page d'assistance officielle de MSFS recommande d'utiliser le cache manuel pour les zones où la qualité de la photogrammétrie semble faible.

Correctifs rapides pour les problèmes courants

Bégaiement malgré un FPS élevé

Si votre compteur FPS affiche plus de 40 images par seconde mais que la simulation ne fonctionne pas correctement :

  1. Désactiver la fauna — il s'agit de la source de bégaiement la plus fréquemment signalée
  2. Supprimez et recréez votre cache évolutif : un cache endommagé provoque des problèmes intermittents
  3. Vérifiez l'utilisation de la VRAM avec GPU-Z : si vous utilisez plus de 95 % de la VRAM, si vous utilisez plus de 95 % de la VRAM, si votre résolution de texture ou votre LOD de terrain est inférieure
  4. Réglez le plan d'alimentation Windows sur Hautes performances : empêche le downclocking du processeur pendant les transitions de charge
  5. Essayez d'activer le mode de jeu Windows. Certains utilisateurs signalent de meilleures performances lorsqu'il est désactivé, d'autres lorsqu'il est activé. Testez les deux sur votre système
  6. Vérifiez les problèmes liés à Windows 11 25H2 : certains utilisateurs signalent que cette mise à jour provoque spécifiquement un bégaiement dans MSFS

Faible utilisation du GPU (MainThread Limited)

Si le taux d'utilisation de votre GPU est de 30 à 50 % alors que le FPS est faible :

  1. Lower Terrain LOD — Le TLOD est traité par le processeur
  2. Réduire le trafic aéronautique — Les calculs du trafic par IA sont liés au processeur
  3. Réduction de la charge des objets : la sélection et le placement des objets utilisent le processeur
  4. Augmentez légèrement la mise à l'échelle du render (par exemple, 110 à 120 %) : cela déplace davantage de charge sur le GPU, équilibrant ainsi le goulot d'étranglement. Ne le faites que si vous disposez d'une marge de manœuvre sur le GPU.
  5. Envisagez d'activer le DLSS ou le FSR en mode Qualité. Même s'il s'agit d'une fonctionnalité du GPU, elle peut réduire le temps total du pipeline de rendu et faciliter le rythme des images

Paysage ou terrain flous

  1. Augmenter le LOD du terrain à au moins 100
  2. Vérifiez la bande passante Internet — MSFS diffuse des données de terrain en temps réel. Faites un test de vitesse.
  3. Augmentez la taille du cache roulant et placez-le sur un SSD NVMe
  4. Assurez-vous que la photogrammétrie est activée dans les paramètres de données
  5. Essayez Manual Cache pour la région : le pré-téléchargement élimine les blocages liés au streaming
  6. Réglez la mise à l'échelle du rendu sur 100 % — les valeurs inférieures à 100 rendent le tout plus doux

VRAM en panne (Texture Streaming Stutters)

Si vous constatez des problèmes visuels lors du panoramique de la caméra ou des textures qui mettent quelques secondes à se charger :

  1. Résolution de texture inférieure : le plus gros levier de VRAM dont vous disposez ; Ultra to Medium a libéré environ 2,1 Go lors du test 4K ci-dessus
  2. Lower Terrain LOD (le TLOD 400 utilise 2,5 Go de VRAM de plus que le TLOD 100)
  3. Réduire la charge d'objets — les aéroports complexes contenant de nombreux objets consomment de la VRAM
  4. Désactivez la génération d'images : elle entraîne sa propre surcharge VRAM, de quelques centaines de Mo, selon la résolution et l'upscaler
  5. Si vous utilisez un GPU de 8 Go, envisagez une mise à niveau du GPU : 12 Go de VRAM constituent la nouvelle zone de confort pour MSFS 2024 à 1440p+

Paramètres recommandés par niveau

Voici trois profils de paramètres complets. Commencez par le niveau correspondant à votre matériel et ajustez-le à partir de là.

Équilibré (objectif : 60 images par seconde à 1080p/40 images par seconde à 1440p)

Pour : RTX 3060-4060/RX 6700 XT-7700 XT, 8 à 12 Go de VRAM, 32 Go de RAM

RéglageValeur
AnticrénelageTAA (ou qualité DLSS/FSR à 1440p)
Mise à l'échelle du rendu100 %
Terrain LOD100
Objets LOD100
Pré-cache du terrain hors écranMoyen
Nuages volumétriquesÉlevé
ArbresHaut
BâtimentsHauts
Résolution de textureÉlevée (moyenne sur les cartes de 8 Go)
Ombres tracées par rayonsDésactivé
Cartes des ombres2048
Occlusion ambianteÉlevée
Cartographie des déplacementsDésactivé
Vagues d'eauMoyennes
Taux de rafraîchissement du poste de pilotage en verreÉlevé
Filtrage anisotrope16x
Trafic aérienFaible
Circulation routièreHors route
FauneNon
Génération d'imagesDésactivé (ou FSR3 si disponible)
Fréquence d'images maximale60 (1080p) ou 40 (1440p)

Qualité (Objectif : 40 images par seconde en 1440p/30 images par seconde en 4K)

Pour : RTX 4070-4070 Ti Super/RX 7800 XT-7900 GRE, 12 Go de VRAM, 32 Go de RAM

Un RTX 4070 Super est la solution idéale pour ce niveau : suffisamment de VRAM pour des réglages élevés à 1440p avec de la place pour les modules complémentaires.

RéglageValeur
Anti-aliasingQualité DLSS/Qualité FSR
Mise à l'échelle du renduGéré par DLSS/FSR
Terrain LOD150
Objets LOD150
Pré-mise en cache du terrain hors écranÉlevé
Nuages volumétriquesÉlevé
ArbresHaut
BâtimentsUltra
Résolution de textureHaute
Ombres tracées par rayonsDésactivé
Cartes des ombres2048
Occlusion ambianteÉlevée
Cartographie des déplacementsActivé
Vagues d'eauMoyennes
Taux de rafraîchissement du poste de pilotage en verreÉlevé
Filtrage anisotrope16x
Trafic aérienMoyen
Trafic routierMoyen
FauneNon
Génération de tramesDLSS (RTX 40+) ou FSR3
Fréquence d'images maximale40

Ultra (objectif : 40 à 50 images par seconde en 4K)

Pour : RTX 4080 Super/RTX 4090 /RX 7900 XT-XTX, 16 Go de VRAM, 64 Go de RAM

À ce niveau, un [écran 4K] haute résolution (https://www.amazon.co.uk/dp/B09HL425SN?tag=simtuts-21) ou un écran 1440p ultra-large vous permet d'apprécier la fidélité visuelle produite par ces paramètres.

RéglageValeur
Anti-aliasingQualité DLSS
Mise à l'échelle du renduGéré par DLSS
Terrain LOD200
Objets LOD200
Pré-cache Terrain hors écranUltra
Nuages volumétriquesUltra
ArbresHaut
BâtimentsUltra
Résolution de textureUltra
Raytracing ShadowsActivé
Cartes des ombres2048
Occlusion ambianteUltra
Cartographie des déplacementsActivé
Vagues d'eauHautes
Taux de rafraîchissement du poste de pilotage en verreÉlevé
Filtrage anisotrope16x
Trafic aérienMoyen
Trafic routierMoyen
FauneNon
Génération de tramesDLSS
Fréquence d'images maximaleDésactivé ou 60

Ce qui a changé dans la mise à jour 4 de Sim et les versions ultérieures

La mise à jour 4 de Sim (version 1.6.32.0, publiée le 8 décembre 2025) a apporté des améliorations de performances significatives qui influent sur la façon dont vous devez aborder les paramètres :

  • Optimisation du moteur de terrain : le thread principal du processeur est plus rapide, ce qui signifie que les valeurs TLOD qui provoquaient auparavant des goulots d'étranglement dans MainThread sont désormais plus viables
  • Gestion améliorée de la qualité des textures : moins de bégaiements dus à la diffusion de textures, en particulier dans les aéroports complexes
  • Optimisation du rendu de Grass — le réglage Grass est désormais moins cher qu'il ne l'était au lancement
  • Meilleur cadencement des images : les pics de temps d'images sont nettement moins fréquents
  • Échelle de rendu foveatée : un nouveau curseur pour les utilisateurs de réalité virtuelle permettant d'équilibrer performances et clarté dans les casques
  • Réduction des artefacts visuels : moins de cas de scintillement, de taches d'eau noire et d'éclats de LOD

Si vous avez réglé vos paramètres avant SU4, cela vaut la peine de les revoir. Vous pourriez être en mesure d'améliorer d'un cran la valeur LOD du terrain ou la qualité des nuages.

Deux autres mises à jour ont été apportées depuis, mais aucune n'a modifié les valeurs des options des paramètres de ce guide :

  • **Mise à jour 5 de la simulation (1.7.27.0, 30 avril 2026) ** : optimisation des performances du système de texture, de la mémoire et des performances lors de la génération de bâtiments, de l'abattage et de l'optimisation des forêts, prise en charge du PS VR2 et nouveaux paramètres graphiques spécifiques à la réalité virtuelle sur PlayStation.
  • **Mise à jour 5.1 de la carte SIM (1.7.35.0, fin juin 2026) ** : qualité de vie, mais deux éléments sont importants à cet égard : une meilleure gestion de la qualité du streaming de texture en cas de forte pression de mémoire et une amélioration de la dégradation du terrain lorsque la mémoire est faible.

Le schéma qui mérite d'être retenu de ces notes de version est que le bégaiement du streaming de texture a été activement corrigé trois fois : SU4, SU5 et SU5.1. Si vos paramètres datent de leur lancement, retestez avant de supposer que vous devez toujours exécuter des textures basses.

Paramètres de la Xbox Series X|S et de la PS5

Si vous jouez sur console, vous avez moins de paramètres à régler, mais les mêmes principes s'appliquent. La version console gère automatiquement la plupart des tâches lourdes, mais il existe tout de même des choix intéressants.

Xbox Series X/PS5 : Les deux ciblent 30 images par seconde à une vitesse allant jusqu'à 4K avec une mise à l'échelle dynamique de la résolution. La carte SIM semble excellente dès la sortie de la boîte, mais vous remarquerez peut-être des bégaiements dans les villes à photogrammétrie dense. Le paramètre principal à regarder est Données. Assurez-vous que le Streaming de données en ligne est activé et réglez Rolling Cache sur au moins 32 Go si votre console dispose de suffisamment d'espace de stockage libre. Cela met en cache les données de terrain localement et réduit considérablement le nombre de fenêtres contextuelles lors de vols répétés.

Xbox Series S : Cible la résolution 1080p à 30 images par seconde. Le S possède moins de RAM et un processeur graphique plus faible. Vous remarquerez donc que les détails du terrain sont moins détaillés et que l'échelle LOD est plus agressive que la série X. Si vous rencontrez des bégaiements, réduisez les paramètres de Trafic (l'IA et les avions multijoueurs coûtent cher) et envisagez de désactiver Live Weather dans les scénarios de tempêtes extrêmes, car les fortes précipitations augmentent la charge du GPU.

Paramètres clés de la console à vérifier :

  • HDR : activez cette option si votre téléviseur le prend en charge. L'implémentation HDR de MSFS 2024 est excellente pour les couchers de soleil et l'éclairage des nuages
  • **VRR (fréquence de rafraîchissement variable) ** : activez-la sur votre téléviseur si cette option est prise en charge. Cela permet de lisser le rythme des images sans décalage d'entrée de vsync
  • Rolling Cache — réglé sur 32 Go ou plus (Options > Général > Données)
  • Mode graphique — si disponible, choisissez « Qualité » plutôt que « Performances » pour la simulation de vol. La fidélité visuelle supplémentaire est plus importante que l'atteinte de 60 images par seconde dans une simulation où vous n'effectuez pas de mouvements de caméra rapides.

PS5 DualSense : Les commandes du gyroscope ajoutent une sensation naturelle aux commandes de vol. Si la sensibilité semble faible, réglez les zones mortes dans Options > Accessibilité > Contrôleur. De nombreux joueurs trouvent qu'une réduction de la sensibilité du gyroscope à 60 à 70 % permet d'améliorer l'autorité de contrôle sans trop corriger.

Questions fréquemment posées

Quels sont les meilleurs paramètres graphiques de MSFS 2024 ?

Il n'y a pas de réponse unique, tout dépend de votre processeur graphique. Le cadre est le suivant : maximisez les paramètres économiques (filtrage anisotropique 16x, Glass Cockpit Refresh High, Shadow Maps High, Light Shafts), puis réglez les paramètres les plus coûteux en fonction de votre budget matériel. 80 % de vos images par seconde sont enregistrées sur le terrain, les nuages volumétriques, les arbres et les ombres tracées par rayons. Commencez par un TLOD de 100 à 200, Clouds High, Trees High, puis ajustez à partir de là. Utilisez le DLSS ou le FSR si vous possédez une carte RTX 20+ ou RX 6000+ ; cela permet de réduire les performances.

Comment obtenir plus de FPS dans MSFS 2024 ?

Activez d'abord le DLSS ou le FSR en mode Qualité : sur une carte RTX 20+ ou RX 6000+, cela permet de réduire les performances. Ensuite, les gains les plus importants proviennent des quatre paramètres coûteux : abaissez Terrain LOD à 100, faites passer Nuages volumétriques de Ultra à Élevé (environ 10 images par seconde), désactivez Raytraced Shadows (8 à 12 % FPS) et réglez Fauna sur Désactivé pour éliminer les microbégaiements. Limitez ensuite votre Fréquence d'images maximale à une cible réaliste (30 ou 40) afin que les temps d'images restent uniformes. Un 40 images par seconde bloqué semble plus fluide qu'une fréquence non plafonnée rebondissant entre 30 et 60.

La cartographie des déplacements doit-elle être activée ou désactivée dans MSFS 2024 ?

Départ pour les avions de ligne, départ pour le VFR. La cartographie des déplacements ajoute de la profondeur au relief de la surface du sol, ce qui est magnifique lorsque vous volez à basse altitude à bord d'un Cessna 172, invisible à 30 000 pieds dans un 737. Dans le seul indice de référence qui indique sa méthode (4K, RTX 5070 Ti, avion de ligne à KJFK), l'éteindre a gagné environ 10 %, passant de 37,0 à 40,6 images par seconde, sans perte visuelle en altitude ; l'activer pour l'aviation générale à basse altitude en vaut la peine, car c'est le vol là où cela se voit. Tous les détails se trouvent dans la section Cartographie des déplacements.

À quoi sert le filtrage anisotrope dans MSFS 2024 ?

Le filtrage anisotrope contrôle la netteté de la texture sur les surfaces vues selon des angles obliques : pistes, voies de circulation, terrains éloignés. Réglez-le sur 16x. C'est l'un des paramètres les moins chers du jeu (moins de 1 FPS sur les GPU modernes) et la différence visuelle entre 1x et 16x est spectaculaire. Tout ce qui est inférieur à 8x laisse le marquage des pistes flou lorsque vous roulez.

Quels paramètres graphiques de MSFS 2024 dois-je modifier en premier pour corriger les bégaiements ?

Trois correctifs dans l'ordre : (1) abaisser le Terrain LOD à 100 — Le TLOD supérieur à 200 est la source de bégaiement la plus importante sur la plupart des systèmes, (2) réduire le Trafic (IA et multijoueur) à Faible ou Désactivé, en particulier lorsque les hubs sont très fréquentés, (3) Réglez le Pré-cache du terrain hors écran sur Élevé et le Cache roulant à 32 Go et plus, les deux réduisent les bégaiements induits par le streaming. Si vous êtes toujours en train de bégayer, Volumetric Clouds est le suivant : passez de Ultra à High pour revenir à environ 10 images par seconde.

Quels sont les meilleurs paramètres MSFS 2024 pour Xbox Series X ?

Sur Xbox Series X, la plate-forme gère automatiquement la plupart des paramètres, en ciblant 30 images par seconde à une résolution dynamique allant jusqu'à 4K. Vous devez donc choisir les quelques options qui comptent. Réglez Rolling Cache sur 32 Go ou plus (Options > Général > Données) pour supprimer les fenêtres contextuelles lors de vols répétés, et assurez-vous que le Streaming de données en ligne est activé. Activez le HDR si votre téléviseur le prend en charge et activez le VRR côté téléviseur pour un cadencement des images plus fluide. Si le choix du Mode graphique est proposé, choisissez « Qualité » plutôt que « Performances ». La fidélité visuelle est plus importante que la fréquence d'images brute dans une carte SIM sans mouvement rapide de la caméra.

Les paramètres graphiques de MSFS 2024 sont-ils différents sur Xbox ou PS5 ?

Oui, les consoles disposent d'un sous-ensemble de paramètres sélectionnés et gérés par la plateforme. Vous ne pouvez pas régler les curseurs individuels comme vous le feriez sur PC. Les paramètres importants sur console sont les suivants : Rolling Cache (réglé sur 32 Go et plus), HDR (activé si votre téléviseur le prend en charge), VRR (activé côté téléviseur) et Diffusion de données en ligne (doit être activé). La section console complète ci-dessus couvre les différences entre la série X, la série S et la PS5.

Le DLSS et le FSR nuisent-ils à la qualité d'image dans MSFS 2024 ?

Le mode DLSS Quality est essentiellement gratuit : la sortie est souvent plus nette que le TAA natif à la même échelle de rendu, avec des performances supérieures de 30 à 40 %. Le mode DLSS Performance est plus agressif et fait scintiller les cockpits en verre et les écrans EFB ; utilisez Quality sauf si vous êtes limité à la réalité virtuelle. Le FSR 3 est comparable à la qualité DLSS des GPU AMD, mais légèrement plus souple à 1440p ; les deux sont nettement meilleurs que ceux qui fonctionnent à une échelle de rendu de 70 à 80 % sans conversion ascendante.

Réflexions finales

La clé d'une bonne performance de MSFS 2024 est de savoir quels paramètres sont importants et lesquels sont essentiellement gratuits. Terrain LOD, Volumetric Clouds, Trees et Raytracing Shadows représentent la majeure partie de votre budget FPS. Choisissez ces quatre options, trouvez tout ce qui est bon marché (cockpit en verre, cartes des ombres, filtrage anisotrope, puits de lumière) et vous obtiendrez une simulation époustouflante qui fonctionne parfaitement.

Ne poursuivez pas 60 images par seconde en 4K Ultra avec une carte de milieu de gamme, vous ne ferez qu'empirer les choses en essayant. Choisissez plutôt une fréquence d'images qui vous convient (30 à 40 images par seconde, c'est vraiment bien pour la simulation de vol) et optimisez la qualité visuelle dans les limites de ce budget. Un 35 images par seconde bloqué avec de beaux nuages et un terrain accidenté battra toujours 55 images par seconde lorsque tout est réglé sur Low.

Si vous êtes toujours en train de créer ou de mettre à niveau votre PC SIM, consultez notre guide du meilleur matériel pour les opérations aériennes pour des recommandations spécifiques en matière de périphériques et de matériel.

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