Réponse courte : partez d'Ultra, puis modifiez les quelques paramètres qui coûtent vraiment des images : Terrain LOD 100-200, Objects LOD 100-150, Volumetric Clouds sur High, Raytraced Shadows sur Off, Shadow Maps sur 2048. Réglez Texture Resolution selon votre VRAM, et utilisez DLSS ou FSR plutôt que de descendre Render Scaling en dessous de 100 %.
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Flight Simulator 2024 est la simulation de vol grand public la plus spectaculaire — et la plus exigeante — jamais réalisée. Elle met à genoux un PC haut de gamme tout en produisant des paysages qui ressemblent à de vraies photographies aériennes. La bonne nouvelle : avec les bons réglages, vous obtenez des fréquences d'images fluides et régulières sans transformer l'image en bouillie floue.
Ce guide passe en revue chaque paramètre graphique du simulateur, explique ce qu'il fait réellement, vous dit combien de FPS il coûte et vous donne des recommandations concrètes pour trois niveaux de matériel. Pas de conseils vagues, pas d'esquive du type « ça dépend ». Juste des chiffres et des réglages que vous pouvez appliquer tout de suite.
Avant de toucher à quoi que ce soit : comment fonctionnent les performances de MSFS 2024
Avant de vous lancer dans les réglages individuels, il faut comprendre une chose qui prend beaucoup de monde de court : les FPS seuls ne disent pas tout en simulation de vol.
Deux systèmes peuvent afficher 40 FPS tous les deux, et l'un paraît d'une fluidité parfaite tandis que l'autre ressemble à un diaporama. La différence tient au frame pacing, au type de goulot d'étranglement et à la régularité du chargement des décors. Un 35 FPS parfaitement stable avec des frametimes réguliers sera toujours plus agréable qu'un 50 FPS hésitant ponctué de micro-saccades.
MSFS 2024 peut être bridé par trois choses :
- le processeur (MainThread) — traitement du terrain, IA du trafic, calculs du modèle de vol
- la carte graphique (RenderThread) — rendu des nuages, des ombres, des reflets, des textures
- le réseau et le streaming — téléchargement des données de terrain, de la photogrammétrie, de la météo
Le compteur de FPS du mode développeur (accessible depuis le menu Developer) vous indique exactement quel thread limite vos performances. Activez-le, regardez s'il affiche « Limited by MainThread » ou « Limited by GPU », et servez-vous de cette information pour décider quels réglages traiter en priorité.
Configuration requise : ce dont vous avez réellement besoin
Microsoft a publié trois niveaux de configuration. Voici ce qu'ils valent en pratique.
| Composant | Minimum | Recommandé | Idéal |
|---|---|---|---|
| Processeur | i7-6800K / Ryzen 5 2600X | i7-10700K / Ryzen 7 2700X | i7-14700K / Ryzen 9 7900X |
| Carte graphique | GTX 970 / RX 5700 | RTX 2080 / RX 5700 XT | RTX 4080 / RX 7900 XT |
| RAM | 16 Go | 32 Go | 64 Go |
| VRAM | 4 Go | 8 Go | 12 Go+ |
| Stockage | 50 Go | 50 Go (SSD) | 50 Go (SSD NVMe) |
| Internet | 10 Mbit/s | 50 Mbit/s | 100 Mbit/s |
| Objectif | 1080p en Low, 30 FPS | 1080p-1440p en Medium-High, 30-40 FPS | 4K en Ultra, 40-50 FPS |
Quelques remarques pratiques :
32 Go de RAM, c'est le vrai minimum pour une bonne expérience. Le minimum officiel est de 16 Go, mais MSFS 2024 occupe couramment 14 à 18 Go dans les zones de photogrammétrie dense. Avec 16 Go, Windows commence à recourir au fichier d'échange sur le disque, et c'est précisément ce qui provoque les saccades. Si vous êtes encore en 16 Go, un kit DDR5 de 32 Go est de loin la mise à niveau la plus utile que vous puissiez faire.
Un SSD NVMe n'est pas une option. Le simulateur diffuse des données de terrain en permanence. Un SSD SATA fonctionne, mais un disque NVMe réduit énormément l'apparition tardive du terrain et les temps de chargement. Placez l'installation du simulateur et votre Rolling Cache sur le disque le plus rapide dont vous disposez.
La vitesse de votre connexion compte plus que vous ne le pensez. MSFS 2024 diffuse la quasi-totalité des décors depuis le cloud. Une ligne à 10 Mbit/s fonctionne techniquement, mais vous verrez un terrain flou qui met du temps à se préciser. C'est à partir de 50 Mbit/s que le simulateur commence à paraître réactif. À 100 Mbit/s ou plus, les décors restent nets en continu, même en volant vite et bas.
Paramètres d'affichage et d'anticrénelage
Display Mode
Utilisez toujours Full Screen, jamais Windowed ni Borderless. En plein écran, la carte graphique obtient un accès exclusif à la sortie vidéo, ce qui réduit la latence d'entrée et améliore le frame pacing. Borderless Windowed est pratique pour basculer entre fenêtres, mais peut coûter un peu de performances et de frame pacing.
Anti-Aliasing
Options : Off, TAA, DLSS Super Resolution, AMD FSR. Depuis Sim Update 6, le menu affiche la version de FSR que signale le logiciel de votre carte graphique ; la version que le simulateur embarque nativement est FSR 3.
Le TAA (Temporal Anti-Aliasing) est le réglage de référence. Il lisse les bords crénelés et débruite aussi l'ambient occlusion, les nuages volumétriques et les reflets. Le coût en FPS est négligeable : environ 1,5 % par rapport à un AA totalement désactivé.
Recommandé : TAA, sauf si vous utilisez l'upscaling DLSS ou FSR (voir la section suivante).
Render Scaling
Plage : en dessous et au-dessus de 100 %. Le test publié le plus détaillé couvre de 50 % à 150 %.
Ce réglage contrôle la résolution de rendu interne. À 100 %, le simulateur rend à la résolution native de votre écran. En dessous de 100 %, il rend plus bas puis remonte l'image par upscaling — utile si vous voulez plus de FPS sans toucher aux réglages de qualité individuels. Au-dessus de 100 %, c'est du suréchantillonnage : plus net, mais extrêmement coûteux (à 125 %, les FPS peuvent chuter de plus de 70 %).
Recommandé : 100 %. S'il vous faut plus de FPS, utilisez DLSS ou FSR au lieu de baisser Render Scaling à la main — à résolution interne égale, les upscalers par IA produisent une bien meilleure qualité d'image.
Anisotropic Filtering
Options : de Off jusqu'à 16x
Contrôle la netteté des textures vues sous un angle rasant : pensez au marquage des voies de circulation qui s'étire au loin. Le 16x coûte environ 3 % de plus que Off, autrement dit rien du tout sur une carte graphique moderne.
Recommandé : 16x. Toujours. Il n'y a aucune raison de descendre plus bas.
DLSS, FSR et l'upscaling expliqués
C'est le plus gros levier de performances sur du matériel moderne, et il est largement mal compris. Voici comment il fonctionne réellement.
Ce que fait l'upscaling
Au lieu de rendre chaque image à la résolution native de votre écran (3840 × 2160 en 4K, par exemple), le simulateur rend à une résolution interne plus basse, puis reconstruit l'image en pleine résolution par IA. Le résultat s'approche du rendu natif — parfois au point d'être indiscernable — pour une consommation de puissance graphique nettement moindre.
NVIDIA DLSS (cartes RTX uniquement)
MSFS 2024 prend en charge DLSS Super Resolution pour l'upscaling et, depuis Sim Update 6 (13 août 2026), embarque DLSS 4.5 comme upscaler natif par défaut. Avec une carte RTX 40 ou 50, vous disposez en plus de DLSS Frame Generation, qui synthétise des images supplémentaires entre les images réellement rendues pour améliorer la fluidité perçue.
Les préréglages DLSS déterminent la résolution de rendu interne :
| Mode DLSS | Résolution interne (% du natif) |
|---|---|
| DLAA | 100 % (anticrénelage seul, pas d'upscaling) |
| Quality | 67 % |
| Balanced | 58 % |
| Performance | 50 % |
| Ultra Performance | 33 % |
Recommandé en 4K : DLSS Quality ou Balanced. En 4K, l'upscaler dispose d'assez de pixels pour travailler et le résultat est presque indiscernable du natif.
Recommandé en 1440p : DLSS Quality. En dessous du préréglage Quality, un flou devient visible en 1440p, en particulier sur les instruments du poste de pilotage.
Recommandé en 1080p : DLAA (résolution native, anticrénelage seul), ou DLSS Quality au maximum. En 1080p, un upscaling agressif produit une image nettement floue.
AMD FSR (toutes les cartes graphiques)
MSFS 2024 prend en charge AMD FSR pour l'upscaling et la génération d'images. FSR fonctionne sur n'importe quelle carte graphique, y compris les cartes NVIDIA, même si DLSS donne en général une meilleure qualité d'image sur du matériel RTX.
La version native reste FSR 3. AMD FSR 4 a été testé dans la bêta publique de Sim Update 6, puis retiré de la version finale, parce que la génération d'images de FSR 4 était incompatible avec le rendu sur plusieurs fenêtres. Microsoft a indiqué travailler avec AMD sur un correctif pour une mise à jour future, et celui-ci n'était toujours pas sorti à la date de Sim Update 7.
FSR reprend les mêmes niveaux de préréglage que DLSS, et les recommandations sont identiques : Quality en 4K, Quality en 1440p, upscaling minimal en 1080p.
Intel XeSS
XeSS n'est pas pris en charge nativement dans MSFS 2024. Les possesseurs de cartes Intel Arc utiliseront FSR à la place.
Frame Generation
Frame Generation est disponible sur les cartes RTX 40 et 50 via DLSS, et via AMD FSR 3 (qui fonctionne sur cartes AMD comme NVIDIA, avec des résultats variables selon le matériel). Le principe : générer des images intermédiaires entre les images réellement rendues, ce qui double votre fréquence d'images perçue — voire plus.
Pour l'activer : ouvrez les paramètres graphiques, cherchez Frame Generation, puis sélectionnez NVIDIA DLSS ou AMD FSR3. Sur les cartes RTX 50, vous pouvez régler le Framerate Multiplier sur x3 ou x4.
Sim Update 6 a aussi ajouté Dynamic Frame Generation, avec prise en charge de la VSync dans le jeu. Au lieu d'appliquer un multiplicateur fixe, le mode dynamique fait varier le nombre d'images générées selon la charge de la carte graphique. Le mode dynamique de NVIDIA est réservé aux cartes RTX 50 ; les possesseurs de RTX 40 conservent la génération d'images standard x2.
Important : Frame Generation consomme de la VRAM en plus de celle que vous utilisez déjà. AMD annonce environ 124 Mo en 1080p, 214 Mo en 1440p et 457 Mo en 4K pour sa génération d'images FSR, hors surcoût de la swapchain ; NVIDIA ne publie aucun chiffre absolu mais indique que le modèle de génération d'images de DLSS 4 consomme 30 % de VRAM en moins que celui de DLSS 3. Prévoyez donc quelques centaines de mégaoctets — et ne voyez pas dans Frame Generation une porte de sortie quand la VRAM vient à manquer : le réglage augmente la fréquence d'images affichée sans vous donner un octet de capacité de texture en plus. Sur une carte de 8 Go, vous sentirez cette contrainte dès le 1440p. Notez aussi que la planification du GPU accélérée par le matériel doit être activée dans Windows pour que DLSS Frame Generation apparaisse comme option.
Recommandé : activez Frame Generation si votre carte le permet. L'augmentation de latence d'entrée est minime en simulation de vol (contrairement à un jeu de tir compétitif), et le gain de fluidité est net.
Pour les cartes RTX 20 et 30, des outils tiers comme OptiScaler peuvent débloquer la génération d'images FSR 3, mais ce n'est pas pris en charge officiellement et cela peut provoquer des instabilités.
Les gros postes : les réglages qui comptent vraiment
Ce sont eux qui pèsent le plus sur les FPS. Réglez-les correctement d'abord, puis affinez le reste.
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Terrain Level of Detail (TLOD)
Plage : 10 à 400
C'est le réglage le plus lourd de conséquences de tout le simulateur. Il détermine jusqu'à quelle distance le simulateur dessine le terrain détaillé, les montagnes, les arbres, les bâtiments autogénérés et la photogrammétrie. Dans le test communautaire le plus détaillé de la version de lancement, passer du minimum (10) à 400 a coûté entre 36 % et 44 % de la fréquence d'images, selon le décor et selon que la limite venait du processeur ou de la carte graphique.
L'effet sur les performances n'est pas linéaire. De 10 à 100, le paysage se transforme : les collines deviennent des montagnes, les villes deviennent reconnaissables. De 200 à 400, en revanche, le gain visuel est subtil alors que le coût en FPS reste élevé.
| Valeur TLOD | Coût relatif en FPS | Qualité visuelle |
|---|---|---|
| 10-50 | Meilleurs FPS | Terrain qui apparaît tardivement, rendu plat au loin |
| 100 | Modéré | Bon niveau de détail, excellent compromis pour la plupart des configurations |
| 200 | Plus élevé | Très bon niveau de détail, au-delà le gain devient marginal |
| 300 | Élevé | Gain marginal par rapport à 200 |
| 400 | Maximal : 36-44 % sous TLOD 10 dans les tests publiés | Détail maximal, coût en FPS énorme |
Un benchmark de 2026 en 4K sur RTX 5070 Ti (Sim Update 4) remet la moitié haute de la plage en perspective : 39 FPS à TLOD 100 contre 31 FPS à TLOD 400, soit environ un cinquième de la fréquence d'images pour les 300 derniers points du curseur.
Recommandé : 100 pour une configuration équilibrée, 200 pour une configuration haut de gamme. Aller au-delà de 200 n'en vaut pas la peine pour la plupart des gens. En croisière, la différence entre 200 et 400 est quasiment invisible.
TLOD est aussi l'un des plus gros consommateurs de VRAM. Le même test de la version de lancement a mesuré environ 2,5 Go de VRAM de plus à TLOD 400 qu'à TLOD 10.
Volumetric Clouds
Options : Low, Medium, High, Ultra
Les nuages sont l'une des signatures visuelles de MSFS 2024 — et l'un des éléments les plus coûteux à rendre. Passer de Low à Ultra coûte environ 22 % de FPS quand la carte graphique est le facteur limitant.
Le seuil décisif, c'est High. L'écart entre Medium et High est spectaculaire : les nuages en Medium ressemblent à de la purée grumeleuse. L'écart entre High et Ultra est subtil et se voit surtout dans les formations nuageuses vues de près, donc en volant dans le mauvais temps.
Recommandé : High pour pratiquement tout le monde. Ultra seulement s'il vous reste de la marge côté carte graphique.
Trees
Options : Low, Medium, High, Ultra
Les arbres ont un effet étonnamment important : jusqu'à 34 % d'écart de FPS entre Low et Ultra quand la carte graphique est le goulot d'étranglement. Les principales différences portent sur la distance d'affichage, la densité et la qualité des ombres.
Le passage de Medium à High ajoute les ombres portées des arbres, ce qui rend les zones boisées beaucoup plus crédibles. Ultra étend encore la distance d'affichage, mais à un coût élevé.
Recommandé : High. Le gain visuel par rapport à Medium (les ombres des arbres) vaut bien les quelques pour cent de FPS. Ultra coûte cher pour un gain marginal.
Raytraced Shadows
Options : Off, On
Les ombres calculées par ray tracing offrent un détail plus exact, visible surtout dans le poste de pilotage et autour des géométries complexes. Le coût est de 8 à 12 % de FPS selon la scène.
Le point important : avec Shadow Maps sur 2048, la qualité des ombres standard est déjà très bonne. Le gain apporté par le ray tracing ne se remarque vraiment que si vous passez beaucoup de temps à observer les détails du poste de pilotage.
Recommandé : Off pour les configurations équilibrées et celles orientées performances. On uniquement si vous avez une carte graphique haut de gamme avec des FPS en réserve.
Réglages à effet moyen
Ces réglages comptent, mais moins que les gros postes ci-dessus. Occupez-vous-en une fois les réglages majeurs calés.
Objects Level of Detail (OLOD)
Plage : 10 à 200
Contrôle la distance d'affichage et le niveau de détail des bâtiments, des véhicules, des avions stationnés et des autres objets construits. Dans le test de la version de lancement, le régler sur 200 plutôt qu'au minimum a coûté environ 9 % quand la carte graphique était le facteur limitant et environ 13 % quand c'était le processeur, alors que le benchmark 4K de 2026 n'a trouvé presque aucune différence (environ 0,6 %) entre 100 et 200. Dans les aéroports chargés, un OLOD élevé consomme aussi beaucoup de VRAM.
Recommandé : 100-150. Vous voulez assez de détail pour que les aéroports paraissent vivants, mais les objets lointains que vous ne voyez jamais de près ne méritent pas d'être rendus.
Water Waves
Options : Low, Medium, High
Contrôle le détail et la complexité des vagues à la surface de l'eau. Passer de Low à High coûte environ 8 % de performances graphiques.
Recommandé : Medium. À moins de voler beaucoup le long des côtes ou en hydravion, vous ne verrez pas la différence entre Medium et High depuis le poste de pilotage.
Windshield Effects
Options : Medium, High
Contrôle les effets de pluie et de givre sur le pare-brise. High coûte environ 7 % de FPS de plus que Medium.
Recommandé : Medium pour la plupart des configurations. La différence est subtile.
Ambient Occlusion
Options : Off, Medium, High, Ultra
Ajoute un assombrissement discret là où les surfaces se rejoignent : autour des jambes de train, sous les emplantures d'ailes, au pied des bâtiments. L'effet sur les FPS est minime (moins de 4 %) et le gain de profondeur visuelle est réel.
Recommandé : High. Ça ne coûte presque rien et tout paraît mieux posé et plus réaliste.
Displacement Mapping
Options : Off, On. Off sur les préréglages Low et Medium, On sur High et Ultra.
Displacement Mapping donne du relief aux surfaces du sol à partir d'une carte de hauteur : un sol accidenté se lit comme de la vraie roche avec de la profondeur, au lieu d'une texture plate peinte pour avoir l'air bosselée. Il obtient ce résultat sans ajouter de géométrie de maillage ni de tessellation, et c'est pour cette raison qu'il se comporte comme un coût d'ombrage par pixel et non comme un coût de complexité du terrain.
Il ne concerne pas uniquement le terrain — c'est l'idée fausse la plus répandue à son sujet. Les matériaux à displacement s'appliquent aussi aux aires de stationnement des aéroports et aux polygones de décor, suffisamment pour que les développeurs de décors se soient heurtés à une série de problèmes de compatibilité dans MSFS 2024, et pour qu'Asobo ait dû corriger la désactivation automatique du displacement mapping au-dessus des décors personnalisés. Qu'il touche l'eau ou non n'est documenté nulle part de façon fiable : ne le supposez pas.
Displacement Mapping activé ou désactivé
Off pour le vol en avion de ligne, On pour le vol VFR lent et à basse altitude. C'est toute la réponse, et voici sur quoi elle repose.
Le seul benchmark qui publie sa méthodologie — 4K natif, RTX 5070 Ti, i7-14700KF, Fenix A320 à KJFK 31R, préréglage Ultra, Frame Generation désactivée (le seul benchmark publié avec une méthodologie annoncée) — a mesuré 37,0 FPS avec le réglage activé et 40,6 FPS avec le réglage désactivé, soit environ 10 % de gain en le désactivant, pour environ 0,2 Go de VRAM. Un autre guide, réalisé sur une RTX 4090, qualifie ce coût de négligeable et recommande de le laisser activé.
Traitez cela comme une mesure sur une scène d'avion de ligne en 4K limitée par la carte graphique, et non comme un chiffre universel. La perte se réduit dès que le processeur devient le facteur limitant, et le bénéfice visuel augmente à mesure que vous approchez du sol. À 30 000 pieds, vous ne le voyez tout simplement pas. À 500 pieds au-dessus d'un relief accidenté en Cessna, c'est l'un des réglages les plus visibles du simulateur.
Le bug de discordance entre les profils 2D et VR
Si vous volez à la fois sur écran et en VR, réglez Displacement Mapping de la même manière dans les deux profils graphiques. Un écart entre les deux fait sortir du sol des pointes colorées. Le remède : aligner le réglage sur les deux profils, vider le Rolling Cache et redémarrer.
Raymarched Reflections
Options : Off, Medium, High, Ultra — Off sur le préréglage Low, puis un cran par niveau de préréglage jusqu'à Ultra. (Un guide de réglages mentionne en plus un cran Low ; sur les quatre autres, toutes les sources s'accordent.)
C'est le système de reflets en espace écran (screen-space) du simulateur. Les rayons sont propagés à travers le tampon de profondeur de l'image déjà rendue pour déterminer ce qui doit être reflété. La conséquence importante pour un pilote : il ne peut refléter que ce qui se trouve à l'écran — d'où les reflets qui se cassent sur les bords de l'image, et d'où le fait que rien de ce qui est derrière la caméra n'y apparaît jamais.
On le voit sur l'eau et les surfaces mouillées, ainsi que sur les surfaces métalliques brillantes, votre propre fuselage compris. L'augmenter allonge les reflets et en précise les contours, mais ne les ajoute pas à de nouvelles surfaces.
Sur les crans que les gens utilisent réellement, le coût est quasi nul. Le même benchmark en 4K sur RTX 5070 Ti (le seul benchmark publié avec une méthodologie annoncée) a mesuré Ultra 46,3, High 46,4 et Medium 46,6 FPS — 0,6 % d'écart sur trois réglages, donc dans le bruit de mesure. Personne n'a publié de chiffre pour Off comparé à Ultra ; la position honnête est donc que le coût de l'activer tout court n'est pas mesuré, tandis que le coût du choix entre Medium et Ultra est nul.
Deux réserves que la mesure ne capture pas. Le test a été fait sur une piste et non au-dessus de l'eau libre, et le testeur note qu'une scène chargée en eau coûterait probablement davantage. Et en VR, les grands reflets sur l'eau sont un bug connu : ils tiennent mal en place et se décalent d'un œil à l'autre, ce qui est une faiblesse générale des reflets en espace écran plutôt qu'un défaut propre à ce simulateur.
Recommandé : High ou Ultra sur PC. En VR, baissez-le si des reflets d'eau instables vous gênent.
Ce réglage ne dépend pas de Raytraced Shadows, même si les deux évoquent des techniques à base de rayons : les raymarched reflections ne sont pas du ray tracing matériel. Le réglage avec lequel il interagit vraiment est le suivant.
Cubemap Reflections
Options : 128, 192, 256, 384 — la résolution en pixels des faces de la cubemap, correspondant respectivement aux préréglages Low, Medium, High et Ultra.
Une cubemap est un cube de l'environnement, mis à jour périodiquement, qui est échantillonné pour produire les reflets. C'est la solution de repli, peu coûteuse et toujours disponible, utilisée surtout là où les raymarched reflections ne peuvent pas faire le travail. Ce qui change visiblement quand vous l'augmentez, c'est le reflet des nuages et du ciel sur l'eau, et les reflets du décor dans les vitres de l'avion.
Raymarched Reflections contre Cubemap Reflections
On confond facilement les deux, et savoir lequel gouverne quoi vous évite de régler le mauvais :
| Raymarched Reflections | Cubemap Reflections | |
|---|---|---|
| Principe | Espace écran, géométriquement exact | Cube d'environnement pré-rendu, approximatif |
| Limite | Ne reflète que ce qui est à l'écran | Grossier, mais inclut ce qui est hors champ |
| Où on le voit | Eau, sol mouillé, fuselage métallique | Ciel et nuages sur l'eau, vitres de l'avion |
| Ce que le réglage change | La longueur et la netteté des reflets | Le côté grossier de la solution de repli |
Si vous désactivez les raymarched reflections, la résolution de la cubemap devient plus importante, puisque c'est alors la solution de repli qui fait tout le travail.
Côté coût, l'affirmation souvent répétée selon laquelle les cubemaps sont gratuites est inexacte en 4K. Le même benchmark (le seul benchmark publié avec une méthodologie annoncée) a mesuré 384 à 43,2, 256 à 44,3, 192 à 44,8 et 128 à 45,0 FPS — 4,2 % entre les extrêmes, soit environ 1,4 % par cran.
Recommandé : 256. Sachez qu'il s'agit d'un choix de jugement et non d'un optimum mesuré : une source recommande 384, une autre 192, et 256 se situe entre les deux — environ 1 % sous 192 et environ 2,5 % au-dessus de 384 dans le seul test disponible.
Texture Resolution
Options : Low, Medium, High, Ultra. Ce réglage porte la mention Restart Required dans le menu : vous le modifiez, et rien ne change jusqu'au redémarrage du simulateur. Beaucoup de monde se fait prendre.
Texture Resolution gouverne la qualité du poste de pilotage, les textures de l'avion et les surfaces de tarmac. Il n'affine pas l'imagerie aérienne ou satellite et ne touche pas au maillage du terrain : si votre problème est un décor au sol flou, ce n'est pas le bon réglage — voyez plutôt la section Terrain Level of Detail et votre Rolling Cache.
Quelle quantité de VRAM Texture Resolution consomme réellement
L'essentiel à comprendre : c'est un réglage de capacité VRAM, pas un réglage de charge de calcul.
En 4K sur une carte de 16 Go dans un aéroport dense, le benchmark cité plus haut a mesuré une VRAM totale du simulateur de 12,7 Go en Ultra, 11,3 Go en High et 10,6 Go en Medium, pour des fréquences d'images de 38,0, 38,0 et 39,5 FPS. Passer d'Ultra à Medium a donc libéré environ 2,1 Go de VRAM pour environ 1,5 FPS — et le verdict visuel de ce même testeur sur la différence était qu'elle était à peu près impossible à repérer.
Notez qu'il s'agit de valeurs pour une scène entière, à une résolution, avec un avion et un aéroport donnés. Il n'existe pas de budget de texture fixe par réglage que l'on pourrait citer indépendamment de la scène — et c'est pourquoi tout chiffre absolu du type « Ultra consomme X Go » mérite la méfiance, y compris les anciens chiffres de ce guide.
Une règle pratique : maintenez la VRAM totale utilisée en dessous d'environ 90 % de la capacité de votre carte, mesurée en mode développeur. Par niveau de carte graphique :
| VRAM | Recommandé | Remarque |
|---|---|---|
| 8 Go | Medium | Tenable en 1080p avec de la discipline ; très peu de marge |
| 10-16 Go | High | Le bon compromis en 1440p |
| 16 Go+ | Ultra | Ce qu'exige le vol en 4K avec des textures élevées |
Le coût se manifeste par des saccades de streaming, pas dans la moyenne des FPS. Quand la VRAM déborde sur la mémoire système, vous obtenez des mipmaps qui apparaissent en retard et des à-coups, et cela survient plutôt au roulement au décollage et à l'atterrissage qu'en croisière. Asobo a corrigé ce domaine à plusieurs reprises : Sim Update 4 a modifié la manière dont les mipmaps sont évincées de la mémoire et amélioré la gestion de la qualité des textures pour réduire les saccades, et Sim Update 5.1 a amélioré la qualité du streaming des mipmaps sous forte pression mémoire. Si votre dernier réglage date de la sortie du simulateur, refaites le test avant de conclure qu'il vous faut rester en Medium.
Une exception à connaître : certains add-ons payants vous forcent la main. Les utilisateurs du PMDG 777 rapportent que son comportement de mipmap les pousse à Ultra, quoi que dise le conseil général.
Réglages à faible effet (ceux-là, montez-les)
Ces réglages coûtent très peu de FPS et devraient en général être élevés. De la qualité visuelle offerte. (Texture Resolution et les deux réglages de reflets figuraient ici auparavant ; ils ont maintenant leurs propres sections plus haut.)
Shadow Maps
Options : 768, 1024, 1536, 2048
Contrôle la résolution et la netteté des ombres standard. Avec le ray tracing désactivé, c'est votre principal réglage de qualité des ombres. L'effet sur les FPS est minime : moins de 1 % entre les crans quand le ray tracing est désactivé.
Recommandé : 2048. Pratiquement offert.
Glass Cockpit Refresh Rate
Options : Low, Medium, High
Contrôle la fréquence à laquelle les instruments du poste de pilotage numérique (PFD, ND, ECAM/EICAS) rafraîchissent leur affichage. Les tests ne montrent aucun effet mesurable sur les FPS entre Low et High.
Recommandé : High. Toujours. Il n'y a strictement aucune raison de descendre.
Light Shafts
Options : Off, Medium, High, Ultra
Les rayons de soleil visibles à travers les nuages et autour des sources lumineuses. Effet minime sur les performances, et beaucoup d'atmosphère en plus, surtout sur les vols au lever et au coucher du soleil.
Recommandé : High ou Ultra. Presque offert.
Anisotropic Filtering
Déjà traité plus haut — 16x, toujours.
Depth of Field
Options : Off, Medium, High, Ultra
Un effet de flou surtout visible dans la caméra drone et le menu du hangar. Coûte environ 2 % de FPS en Ultra.
Recommandé : au goût de chacun. La plupart des pilotes le laissent sur Off, parce qu'il peut brouiller les instruments quand on balaie le poste de pilotage du regard.
Motion Blur
Options : Off, Medium, High, Ultra
Recommandé : Off pour la plupart des gens. Le flou de mouvement paraît peu naturel en simulation de vol, surtout pendant le circuit visuel des instruments. Certains l'apprécient pour les mouvements de caméra extérieure.
Buildings
Options : Low, Medium, High, Ultra
L'effet sur les FPS est étonnamment faible : environ 4 % entre Low et Ultra dans le test de la version de lancement. Buildings agit surtout sur les transitions de LOD et le détail des bâtiments lointains.
Recommandé : High ou Ultra. Peu coûteux à faire tourner.
Contact Shadows
Options : Off, Medium, High, Ultra
Ajoute un ombrage là où les objets touchent une surface. Le gain visuel est subtil.
Recommandé : Medium. Au-delà, le gain devient marginal.
Les réglages de trafic et leur coût caché en FPS
On néglige souvent les réglages de trafic, mais ils pèsent réellement — surtout sur le processeur.
Aircraft Traffic Quantity et Variety
Options : Low, Medium, High, Ultra
Chaque avion géré par l'IA demande des calculs processeur pour sa position, son altitude et sa trajectoire. Dans les aéroports chargés, Ultra peut coûter 10 à 15 % de FPS sur un processeur de milieu de gamme. Ici, le goulot d'étranglement est le processeur, pas la carte graphique.
Recommandé : Low ou Medium. À moins d'aimer particulièrement regarder les circuits de piste des autres, le coût en FPS n'en vaut pas la peine. Si vous volez sur VATSIM ou IVAO, les avions des autres joueurs apparaissent quel que soit ce réglage.
Road Traffic
Options : Off, Medium, High, Ultra
Les véhicules animés sur les routes. Coûte des cycles processeur et encombre l'image à basse altitude.
Recommandé : Off ou Medium. Depuis l'altitude du poste de pilotage, le bénéfice visuel est minime.
Fauna
Options : Off, puis à partir de Low
Les animaux dans le monde. Plusieurs retours de la communauté indiquent que Fauna est une cause importante de micro-saccades, y compris des chutes de fréquence d'images quand on regarde en direction d'animaux, même en Low. Plusieurs utilisateurs rapportent que leurs saccades ont disparu après l'avoir complètement désactivé.
Recommandé : Off. Sérieusement. À moins de faire spécifiquement un vol safari, désactivez ce réglage. Les saccades en moins valent bien plus qu'un chevreuil occasionnel près de la piste.
Parked Aircraft et Airport Services
Options : Low, Medium, High, Ultra
Ces deux réglages donnent de la vie aux aéroports, mais coûtent du processeur et de la VRAM. Dans les grandes plateformes, les avions stationnés et les véhicules de piste s'additionnent vite.
Recommandé : Medium pour les deux. Les aéroports paraissent vivants sans écrouler les performances.
Gestion de la fréquence d'images : VSync, limiteur et fluidité
Obtenir des performances fluides dans MSFS 2024 ne se résume pas à atteindre un chiffre de FPS élevé. Le frame pacing — la régularité de l'intervalle entre les images — compte davantage que le nombre brut d'images.
VSync
Recommandé : utilisez une seule méthode de VSync, pas deux. Sim Update 6 a ajouté la prise en charge de la VSync dans le jeu en même temps que Dynamic Frame Generation : si vous utilisez la génération d'images, essayez d'abord l'option du jeu. Si vous préférez synchroniser au niveau du pilote (NVIDIA Control Panel ou AMD Software), désactivez la VSync du jeu pour que les deux ne se contrarient pas.
Max Frame Rate (limiteur intégré)
Le limiteur intégré au jeu fonctionne bien dans MSFS 2024. Réglez-le sur votre fréquence d'images cible. Les cibles habituelles :
- 30 FPS — parfaitement jouable pour l'exploitation en avion de ligne, et atteignable avec du matériel modeste
- 40 FPS — le bon compromis pour la plupart des simmers sur un écran 60 Hz
- 60 FPS — fluide, mais exige du matériel haut de gamme, surtout à partir du 1440p
Recommandé : réglez-le sur votre cible réaliste. Un 40 FPS plafonné avec des frametimes réguliers est plus agréable qu'une fréquence non plafonnée qui oscille entre 30 et 60.
NVIDIA Reflex Low Latency
Options : Off, On
Réduit le délai entre votre action et son résultat à l'écran en optimisant le moment où le processeur confie du travail à la carte graphique. En simulation de vol, cela compte moins que dans un jeu de tir compétitif, mais cela aide quand la carte graphique est le facteur limitant.
Recommandé : On si vous avez une carte NVIDIA. Aucun inconvénient.
Dynamic Settings Frame Rate Target
C'est l'ajustement automatique de la qualité intégré à MSFS 2024, qui se trouve dans le menu déroulant Dynamic Settings. Vous fixez votre fréquence d'images cible, et quand les FPS descendent vers elle, le simulateur abaisse Terrain LOD, Objects LOD et le détail des bâtiments pour la tenir. Dès que la marge de performances revient, il les remonte. Ce n'est pas un plafond de fréquence d'images, et Asobo a publié peu de chose sur ce qu'il ajuste exactement.
Ça fonctionne, mais les transitions de qualité peuvent se voir : en descente, il n'est pas rare de remarquer des détails du terrain qui apparaissent puis disparaissent. Des outils tiers comme MSFS AutoFPS offrent un contrôle plus fin sur le même principe.
Recommandé : activez-le si vous voulez régler une fois et ne plus y penser. Fixez la cible à la fréquence d'images souhaitée. Laissez-le désactivé si vous préférez garder la main sur chaque réglage.
Paramètres de données : Rolling Cache et photogrammétrie
Sur PC, les deux se trouvent sous General > Online dans les paramètres.
Rolling Cache
Le Rolling Cache stocke sur votre disque les données de terrain, de textures et de photogrammétrie récemment téléchargées, pour que le simulateur n'ait pas à les retélécharger quand vous survolez la même zone une seconde fois. Une fois le cache plein, les données les plus anciennes sont écrasées.
Taille par défaut : 16 Go. C'est trop peu pour voler sérieusement.
Recommandé : 32 à 64 Go sur votre SSD NVMe le plus rapide. Au-delà de 64 Go, le gain devient marginal — le cache n'a besoin de contenir que les données haute résolution situées à portée de vue de votre avion. Sur un SSD NVMe rapide, un modèle d'au moins 2 To vous laisse largement de quoi loger le simulateur, le Rolling Cache et les add-ons.
Si des saccades apparaissent soudainement, essayez de supprimer puis de recréer votre fichier de Rolling Cache : un cache corrompu est une cause connue de problèmes de performances.
Et le Manual Cache ?
MSFS 2020 permettait de télécharger à l'avance des régions choisies grâce à un Manual Cache. MSFS 2024 n'en a pas. C'est une demande de longue date sur le forum officiel des souhaits, pas une fonctionnalité : tout guide qui vous conseille de mettre en Manual Cache votre aéroport d'attache dans la version 2024 décrit l'ancien simulateur. Le Rolling Cache est le seul cache local, raison de plus pour lui laisser de la place.
Photogrammétrie
Elle doit être activée dans vos paramètres Online. La photogrammétrie fournit des reconstitutions 3D scannées de bâtiments et de reliefs réels. La désactiver remplace les bâtiments réels par de l'autogénéré générique, ce qui est nettement moins beau. Elle dépend du streaming des données en ligne : laissez donc celui-ci activé aussi.
Si la photogrammétrie paraît médiocre, vérifiez que votre Terrain LOD est au moins à 100 et que votre connexion est stable.
Solutions rapides aux problèmes courants
Des saccades malgré des FPS élevés
Si votre compteur affiche plus de 40 FPS mais que le simulateur paraît rugueux :
- Mettez Fauna sur Off — c'est la source de saccades la plus souvent signalée
- Supprimez et recréez votre Rolling Cache — un cache corrompu provoque des à-coups intermittents
- Vérifiez l'utilisation de la VRAM avec GPU-Z — si vous êtes à 95 % ou plus, baissez Texture Resolution ou Terrain LOD
- Mettez le mode d'alimentation de Windows sur Performances élevées — cela évite que le processeur réduise sa fréquence lors des changements de charge
- Essayez de basculer le mode Jeu de Windows — certains constatent de meilleures performances quand il est désactivé, d'autres quand il est activé. Testez les deux sur votre machine
- Vérifiez les problèmes liés à Windows 11 24H2/25H2 : certains utilisateurs signalent des saccades dans MSFS après être passés à ces versions, et le forum officiel tient un fil de discussion des correctifs à jour
Faible utilisation de la carte graphique (limité par le MainThread)
Si votre carte graphique plafonne à 30-50 % d'utilisation alors que les FPS sont bas :
- Baissez Terrain LOD — le TLOD est traité par le processeur
- Réduisez Aircraft Traffic — les calculs du trafic IA dépendent du processeur
- Baissez Objects LOD — l'élimination et le placement des objets consomment du processeur
- Augmentez légèrement Render Scaling (par exemple à 110-120 %) — cela déplace de la charge vers la carte graphique et rééquilibre le goulot d'étranglement. À ne faire que si la carte graphique a de la marge.
- Envisagez d'activer DLSS ou FSR en mode Quality — même s'il s'agit d'une fonction graphique, cela peut réduire la durée totale du pipeline de rendu et aider le frame pacing
Décor ou terrain flou
- Augmentez Terrain LOD à 100 au minimum
- Vérifiez votre débit Internet — MSFS diffuse les données de terrain en temps réel. Faites un test de débit.
- Augmentez la taille du Rolling Cache et placez-le sur un SSD NVMe
- Vérifiez que la photogrammétrie est activée dans les paramètres Online
- Mettez Render Scaling à 100 % : en dessous de 100, tout devient plus mou
VRAM saturée (saccades de streaming de textures)
Si l'image accroche quand vous balayez la caméra, ou si des textures mettent plusieurs secondes à se charger :
- Baissez Texture Resolution — le plus gros levier de VRAM dont vous disposez ; d'Ultra à Medium, le test 4K ci-dessus a libéré environ 2,1 Go
- Baissez Terrain LOD (TLOD 400 a consommé environ 2,5 Go de VRAM de plus que TLOD 10 lors des tests)
- Réduisez Objects LOD — les aéroports complexes remplis d'objets dévorent la VRAM
- Désactivez Frame Generation — il apporte son propre surcoût en VRAM, quelques centaines de Mo selon la résolution et l'upscaler
- Si vous êtes sur une carte de 8 Go, envisagez une mise à niveau de carte graphique — 12 Go de VRAM sont la nouvelle zone de confort pour MSFS 2024 à partir du 1440p
Réglages recommandés par niveau de matériel
Voici trois profils complets. Partez du niveau qui correspond à votre matériel, puis ajustez.
Équilibré (objectif : 60 FPS en 1080p / 40 FPS en 1440p)
Pour : RTX 3060-4060 / RX 6700 XT-7700 XT, 8-12 Go de VRAM, 32 Go de RAM
| Réglage | Valeur |
|---|---|
| Anti-Aliasing | TAA (ou DLSS/FSR Quality en 1440p) |
| Render Scaling | 100 % |
| Terrain LOD | 100 |
| Objects LOD | 100 |
| Off Screen Terrain Pre-caching | Medium |
| Volumetric Clouds | High |
| Trees | High |
| Buildings | High |
| Texture Resolution | High (Medium sur les cartes de 8 Go) |
| Raytraced Shadows | Off |
| Shadow Maps | 2048 |
| Ambient Occlusion | High |
| Displacement Mapping | Off |
| Water Waves | Medium |
| Glass Cockpit Refresh Rate | High |
| Anisotropic Filtering | 16x |
| Aircraft Traffic | Low |
| Road Traffic | Off |
| Fauna | Off |
| Frame Generation | Off (ou FSR3 si disponible) |
| Max Frame Rate | 60 (1080p) ou 40 (1440p) |
Qualité (objectif : 40 FPS en 1440p / 30 FPS en 4K)
Pour : RTX 4070-4070 Ti Super / RX 7800 XT-7900 GRE, 12 Go de VRAM, 32 Go de RAM
Une RTX 4070 Super tombe pile sur le bon compromis pour ce niveau — assez de VRAM pour des réglages élevés en 1440p, avec de la place pour les add-ons.
| Réglage | Valeur |
|---|---|
| Anti-Aliasing | DLSS Quality / FSR Quality |
| Render Scaling | géré par DLSS/FSR |
| Terrain LOD | 150 |
| Objects LOD | 150 |
| Off Screen Terrain Pre-caching | High |
| Volumetric Clouds | High |
| Trees | High |
| Buildings | Ultra |
| Texture Resolution | High |
| Raytraced Shadows | Off |
| Shadow Maps | 2048 |
| Ambient Occlusion | High |
| Displacement Mapping | On |
| Water Waves | Medium |
| Glass Cockpit Refresh Rate | High |
| Anisotropic Filtering | 16x |
| Aircraft Traffic | Medium |
| Road Traffic | Medium |
| Fauna | Off |
| Frame Generation | DLSS (RTX 40+) ou FSR3 |
| Max Frame Rate | 40 |
Ultra (objectif : 40-50 FPS en 4K)
Pour : RTX 4080 Super / RTX 4090 / RX 7900 XT-XTX, 16 Go de VRAM, 64 Go de RAM
À ce niveau, un écran 4K haute résolution ou un ultra-large 1440p vous permet d'apprécier vraiment la fidélité visuelle que ces réglages produisent.
| Réglage | Valeur |
|---|---|
| Anti-Aliasing | DLSS Quality |
| Render Scaling | géré par DLSS |
| Terrain LOD | 200 |
| Objects LOD | 200 |
| Off Screen Terrain Pre-caching | Ultra |
| Volumetric Clouds | Ultra |
| Trees | High |
| Buildings | Ultra |
| Texture Resolution | Ultra |
| Raytraced Shadows | On |
| Shadow Maps | 2048 |
| Ambient Occlusion | Ultra |
| Displacement Mapping | On |
| Water Waves | High |
| Glass Cockpit Refresh Rate | High |
| Anisotropic Filtering | 16x |
| Aircraft Traffic | Medium |
| Road Traffic | Medium |
| Fauna | Off |
| Frame Generation | DLSS |
| Max Frame Rate | Off ou 60 |
Ce qui a changé depuis Sim Update 4
Sim Update 4 (version 1.6.32.0, sortie le 8 décembre 2025) a apporté de réelles améliorations de performances, qui changent la façon d'aborder les réglages :
- Optimisation du moteur de terrain — le thread processeur principal est plus rapide, donc des valeurs de TLOD qui provoquaient auparavant un goulot d'étranglement sur le MainThread sont désormais plus envisageables
- Meilleure gestion de la qualité des textures — moins de saccades dues au streaming de textures, en particulier dans les aéroports complexes
- Optimisation du rendu de l'herbe — le réglage Grass coûte désormais moins cher qu'à la sortie
- Meilleur frame pacing — les pics de frametime sont nettement plus rares
- Foveated Rendering Scale — un nouveau curseur pour les utilisateurs VR, afin d'arbitrer entre performances et netteté dans le casque
- Moins d'artefacts visuels — moins de scintillements, de plaques d'eau noire et de LOD qui apparaissent brusquement
Si vous avez calé vos réglages avant SU4, cela vaut la peine de les reprendre. Vous pourrez peut-être monter Terrain LOD ou la qualité des nuages d'un cran par rapport à avant.
Quatre autres mises à jour sont sorties depuis :
- Sim Update 5 (1.7.27.0, 30 avril 2026) : optimisation des performances du système de textures, optimisation mémoire et performances de la génération des bâtiments, optimisations du culling et des forêts, plus la prise en charge du PS VR2 et de nouveaux réglages graphiques spécifiques à la VR sur PlayStation.
- Sim Update 5.1 (1.7.35.0, 29 juin 2026) : surtout des améliorations de confort, mais deux points comptent ici : une meilleure gestion de la qualité du streaming des mipmaps sous forte pression mémoire, et une dégradation plus propre de la qualité du terrain quand la mémoire vient à manquer.
- Sim Update 6 (1.8.14.0, 13 août 2026) : celle qui a changé vos options. DLSS 4.5 est devenu l'upscaler natif par défaut, Dynamic Frame Generation est arrivé avec la prise en charge de la VSync dans le jeu, et le menu affiche désormais la version de FSR que signale le logiciel de votre carte graphique. FSR 4 a été testé dans la bêta, mais la version finale est revenue à FSR 3. Elle a aussi réduit l'apparition tardive des textures et des LOD dans le poste de pilotage, et corrigé les raymarched shadows à grande distance.
- Sim Update 7 (1.9.18.0, 13 octobre 2026) : surtout des avions et des activités, mais elle a corrigé une fuite mémoire dans la transition visuelle qui dégradait l'image après les longs vols, et l'option Aircraft Traffic Variety ne propose plus de choix indisponibles sur certaines plateformes.
L'enseignement à retenir de ces notes de version : les saccades de streaming de textures ont été activement corrigées dans SU4, SU5 et SU5.1, puis SU6 s'est attaquée à l'apparition tardive des textures dans le poste de pilotage. Si vos réglages datent de la sortie du jeu, refaites le test avant de conclure qu'il vous faut encore des textures basses. Et si vous avez remarqué que l'image se dégradait au fil d'un long vol, le correctif de fuite mémoire de SU7 pourrait bien être le remède.
Réglages Xbox Series X|S et PS5
Sur console, vous avez moins de réglages à manipuler, mais les mêmes principes s'appliquent. La version console se charge de l'essentiel automatiquement, et il reste malgré tout quelques choix utiles.
Xbox Series X / PS5 : les deux visent 30 FPS ; la Series X rend en 4K, et la PS5 de base rend en 1440p avec upscaling vers la 4K. Le simulateur est superbe dès la sortie de boîte, mais vous remarquerez peut-être des saccades dans les villes couvertes de photogrammétrie dense. Les principaux réglages à surveiller sont ceux des données en ligne : vérifiez que le streaming des données en ligne est activé, et mettez Rolling Cache à 32 Go au minimum si votre console a assez d'espace libre. Les données de terrain restent ainsi en local, et il y a nettement moins de chargement tardif sur les vols répétés.
Xbox Series S : elle vise le 1080p à 30 FPS. La S a moins de RAM et une partie graphique plus faible : vous verrez donc moins de détail dans le terrain et une réduction de LOD plus agressive que sur la Series X. En cas de saccades, réduisez les réglages de Traffic (les avions IA et multijoueurs coûtent cher) et envisagez de désactiver le Live Weather dans les scénarios orageux extrêmes, car les fortes précipitations alourdissent la charge graphique.
Réglages console importants à vérifier :
- HDR — activez-le si votre téléviseur le prend en charge. L'implémentation HDR de MSFS 2024 est excellente sur les couchers de soleil et l'éclairage des nuages
- VRR (Variable Refresh Rate) — activez-le côté téléviseur si c'est pris en charge. Cela lisse le frame pacing sans la latence d'entrée qu'apporte VSync
- Rolling Cache : à 32 Go ou plus
Il n'existe pas sur console de mode graphique Quality ou Performance au choix, comme on en trouve sur PC. Les niveaux de détail et la mise à l'échelle de la résolution sont gérés pour chaque machine, et un mode sélectionnable reste une demande de la communauté, pas une fonctionnalité.
PS5 DualSense : les commandes gyroscopiques vous permettent d'incliner la manette comme un manche pour des corrections fines en roulis. Si la réponse vous semble trop nerveuse ou trop molle, la sensibilité, la position neutre, la zone morte et la zone morte d'extrémité sont toutes réglables dans les paramètres de la manette.
Questions fréquentes
Quels sont les meilleurs réglages graphiques pour MSFS 2024 ?
Il n'y a pas de réponse unique : cela dépend de votre carte graphique. La méthode est la suivante : poussez au maximum les réglages peu coûteux (Anisotropic Filtering 16x, Glass Cockpit Refresh sur High, Shadow Maps sur 2048, Light Shafts), puis calez les réglages coûteux sur votre budget matériel. Terrain LOD, Volumetric Clouds, Trees et Raytraced Shadows consomment à eux seuls 80 % de vos FPS : commencez par TLOD 100-200, Clouds sur High, Trees sur High, puis ajustez. Utilisez DLSS ou FSR si vous avez une carte RTX 20 ou plus récente, ou RX 6000 ou plus récente : ce sont des performances pratiquement offertes.
Comment obtenir plus de FPS dans MSFS 2024 ?
Activez d'abord DLSS ou FSR en mode Quality : sur une carte RTX 20 ou plus, ou RX 6000 ou plus, ce sont des performances pratiquement offertes. Ensuite, les plus gros gains viennent des quatre réglages coûteux : baissez Terrain LOD vers 100, faites passer Volumetric Clouds d'Ultra à High (les nuages coûtent environ 22 % de Low à Ultra lors des tests), désactivez Raytraced Shadows (8 à 12 % de FPS) et mettez Fauna sur Off pour supprimer les micro-saccades. Plafonnez enfin votre Max Frame Rate sur une cible réaliste (30 ou 40) pour que les frametimes restent réguliers : un 40 FPS verrouillé paraît plus fluide qu'une fréquence non plafonnée qui oscille entre 30 et 60.
Faut-il activer ou désactiver Displacement Mapping dans MSFS 2024 ?
Off pour les avions de ligne, On pour le VFR. Displacement Mapping donne du relief aux surfaces du sol — magnifique quand vous volez bas en Cessna 172, invisible à 30 000 pieds en 737. Dans le seul benchmark qui indique sa méthode (4K, RTX 5070 Ti, avion de ligne à KJFK), le désactiver a fait gagner environ 10 %, de 37,0 à 40,6 FPS, sans perte visuelle en altitude ; l'activer pour l'aviation générale à basse altitude vaut la perte, parce que c'est là qu'on le voit. Tous les détails dans la section Displacement Mapping.
À quoi sert Anisotropic Filtering dans MSFS 2024 ?
Anisotropic Filtering contrôle la netteté des textures sur les surfaces vues sous un angle rasant : pistes, voies de circulation, terrain lointain. Réglez-le sur 16x. C'est l'un des réglages les moins coûteux du jeu (environ 3 % en passant de Off à 16x) et l'écart visuel sur cette plage est spectaculaire. En dessous de 8x, le marquage des pistes reste flou pendant que vous roulez.
Quels réglages graphiques modifier en premier dans MSFS 2024 pour corriger les saccades ?
Quatre correctifs, dans cet ordre : (1) mettez Fauna sur Off, la source de saccades la plus souvent signalée, (2) baissez Terrain LOD à 100, puisque le TLOD est le réglage le plus coûteux du simulateur, (3) mettez Traffic (IA et multijoueur) sur Low ou Off, surtout autour des grandes plateformes, (4) mettez Off Screen Terrain Pre-caching sur High et le Rolling Cache à 32 Go ou plus, deux réglages qui réduisent les saccades liées au streaming. Si ça saccade encore, Volumetric Clouds est le suivant : passez d'Ultra à High.
Quels sont les meilleurs réglages MSFS 2024 pour la Xbox Series X ?
Sur Xbox Series X, la plateforme gère l'essentiel des réglages elle-même et vise 30 FPS en 4K : votre travail se limite donc aux quelques options qui comptent. Mettez le Rolling Cache à 32 Go ou plus pour réduire le chargement tardif du terrain sur les vols répétés, et vérifiez que le streaming des données en ligne est activé. Activez le HDR si votre téléviseur le prend en charge, et activez le VRR côté téléviseur pour un frame pacing plus régulier. Il n'y a pas de mode graphique Quality ou Performance à choisir.
Les réglages graphiques de MSFS 2024 diffèrent-ils sur Xbox ou PS5 ?
Oui : les consoles reçoivent un sous-ensemble de réglages géré par la plateforme. Vous ne pouvez pas ajuster les curseurs individuels comme sur PC. Sur console, ce qui compte : Rolling Cache (à 32 Go ou plus), HDR (activé si votre téléviseur le prend en charge), VRR (activé côté téléviseur) et le streaming des données en ligne (obligatoirement activé). La section console complète plus haut détaille les différences entre Series X, Series S et PS5.
DLSS et FSR dégradent-ils la qualité d'image dans MSFS 2024 ?
En mode Quality, très peu. DLSS Quality rend à environ 67 % de la résolution native et reconstruit le reste ; en 4K, le résultat est proche du natif pour un coût en temps de carte graphique bien moindre. Les modes plus agressifs (Performance à 50 %, Ultra Performance à 33 %) adoucissent les détails fins, comme le texte des écrans du poste de pilotage numérique : restez donc sur Quality, sauf si la VR vous force la main. FSR 3 est l'option AMD native et fonctionne sur n'importe quelle carte graphique, même si DLSS rend en général mieux sur les cartes RTX. Les deux valent mieux que de descendre Render Scaling à 70-80 % sans upscaler.
Pour conclure
La clé de bonnes performances dans MSFS 2024, c'est de savoir quels réglages comptent et lesquels ne coûtent pratiquement rien. Terrain LOD, Volumetric Clouds, Trees et Raytraced Shadows représentent l'essentiel de votre budget de FPS. Réglez ces quatre-là correctement, montez tout ce qui est peu coûteux (Glass Cockpit, Shadow Maps, Anisotropic Filtering, Light Shafts), et vous obtiendrez un simulateur superbe qui tourne de façon fluide.
Ne courez pas après 60 FPS en 4K Ultra avec une carte de milieu de gamme : vous ne ferez qu'enlaidir l'ensemble en essayant. Choisissez plutôt une fréquence d'images qui vous convient (30-40 FPS, c'est vraiment très bien en simulation de vol) et tirez le maximum de qualité visuelle dans ce budget. Un 35 FPS verrouillé avec de beaux nuages et un terrain net battra toujours un 55 FPS qui saccade avec tout en Low.
Si vous êtes encore en train de monter ou de mettre à niveau votre PC de simulation, consultez notre guide du meilleur matériel pour le vol en avion de ligne pour des recommandations précises de périphériques et de matériel.



